Mostri di dungeons and dragons in ravenloft: 10 creature spaventose da conoscere

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Dungeons & Dragons in versione horror trova in Ravenloft: The Horrors Within un terreno particolarmente fertile: non tutte le creature disponibili riescono a terrorizzare davvero, ma alcune introducono meccaniche capaci di alzare la tensione e rendere gli scontri più inquietanti. La selezione seguente mette a fuoco mostri che spiccano per abilità originali, effetti disturbanti e potenziale narrativo, mantenendo la loro coerenza con l’atmosfera di Ravenloft e con le regole 5.5e.

Ravenloft: The Horrors Within e i mostri in arrivo per la 5.5e

Parte del valore del volume sta anche nella revisione: alcune creature erano già presenti in Van Richten’s Guide to Ravenloft, ma in Ravenloft: The Horrors Within ricevono versioni aggiornate per l’impianto di regole 5.5e. Questo approccio mantiene familiarità per chi conosce Ravenloft, ma aggiunge novità operative che cambiano il modo in cui gli incontri possono essere gestiti sul tavolo.

  • Creature già note da Van Richten, rielaborate per la 5.5e
  • Nuove varianti capaci di trasformare territori e combattimenti

death’s head tree: un albero che esplode teste e colpisce con energia necrotica

Il death’s head tree si distingue soprattutto per l’aspetto: creature così risultano memorabili anche senza entrare subito in complessità meccaniche. In precedenza era citato in Van Richten’s Guide to Ravenloft con un ruolo più “ambientale”, legato a teste sospese e a luoghi di crescita. In Ravenloft: The Horrors Within diventa però un vero mostro attivo.
Le abilità includono attacchi a slam per colpire gli avversari e la possibilità di infliggere danno necrotico tramite teste che esplodono. Il set aggiunge anche due nuovi tipi di death’s heads, aumentando le alternative per costruire un incontro pieno di sorprese.

  • Slam per attaccare i bersagli
  • Danno necrotico con teste che esplodono
  • Due tipologie nuove di death’s heads per variare lo scontro

shoggoth: orrore “lovecraftiano” in ruderi e luoghi nascosti

Lo shoggoth può comparire in rovine e posti nascosti, con particolare affinità per ambienti dal freddo intenso. Incontro dopo incontro, l’idea centrale resta chiara: i pericoli convenzionali come l’ipotermia diventano secondari rispetto alla minaccia rappresentata da queste presenze.
Il metodo di attacco principale passa dai pseudopodi, capaci di infliggere danno da impatto e da tuono e di immobilizzare tramite grappling. A rendere lo scontro più pericoloso contribuisce Suction Burst: respinge violentemente, stordisce e interrompe i bersagli afferrati. Un elemento ancora più inquietante è la capacità di imitare voci, utile a generare panico e inganni.

  • Attacchi con pseudopodi (impatto e tuono)
  • Grappling e sinergia con Suction Burst
  • Respinge, deafens e stunna gli afferrati
  • Imitazione di voci per minacce “psicologiche”

strigoi: vampiri-vampiro in versione stirge

Gli strigoi vengono presentati come una variante disturbante di stirges: umanoidi, con un riferimento diretto al comportamento predatorio del “vampiro”. La particolarità resta nella meccanica di assorbimento di sangue tramite proboscidi enormi.
Pur non essendo dichiarati alla stessa pericolosità dei vampiri, lo scenario può peggiorare se si verificano assalti in massa. Gli strigoi hanno la capacità di controllare le stirges nelle vicinanze, e la loro Protective Swarm facilita la possibilità di avvelenare gli avversari tramite zanzare.

  • Succhiamento del sangue con proboscidi sovradimensionate
  • Controllo delle stirges presenti nell’area
  • Protective Swarm per avvelenare con moscerini/zanzare

waxwork: costrutti di cera armati di coltelli e capaci di cambiare forma

Il waxwork non è indicato come l’aggiunta più spaventosa in senso stretto, ma viene valorizzato per l’ampio potenziale scenico. In combattimento utilizza coltelli, ma può anche lanciare cera per infliggere danno da impatto e ridurre la velocitàdei nemici.
La versatilità cresce con la capacità di trasformarsi in umanoidi della stessa taglia. Un aspetto centrale riguarda la psicologia: questi costrutti ritengono di essere la versione originale del soggetto che stanno replicando. Questo permette scenari con conflitti contro copie di personaggi noti o con il tentativo di proteggere figure celebri da una “replica” inquietante.

  • Attacchi con coltelli
  • Lancio di cera per danno da impatto e rallentamento
  • Shapeshift in umanoidi della stessa taglia
  • Psicologia da replica basata sulla convinzione dell’originale

jiangshi: alternativa non convenzionale ai combattimenti contro vampiri

Tra le creature nuove tratte da folklore culturale, lo jiangshi viene indicato come una delle proposte più interessanti. La minaccia trae ispirazione da un pericolo non morto della tradizione cinese e può rappresentare una alternativa al tipico incontro contro un vampiro.
Ad ogni round, lo jiangshi realizza tre attacchi a slam, non descritti come particolarmente atipici. La vera differenza emerge con Consume Energy: sottrae energia vitale alle creature visibili, aumenta la velocità di volo e può trasformare i bersagli in Wights sotto il controllo dello stesso jiangshi.
Un dettaglio operativo molto sfruttabile è l’obbligo a spostarsi per evitare la propria immagine riflessa. Quando questa condizione è nota al gruppo, diventa possibile strutturare una strategia di combattimento che usi la riflessione come elemento dinamico.

  • Tre slam a turno
  • Consume Energy per drenare salute e potenziare il volo
  • Creazione di Wights tramite l’effetto
  • Vincolo a evitare il riflesso per creare tattiche basate sulla luce e sulle superfici

mi-go: estrazione di cervelli e pericolo legato agli sbagli

Gli mi-go sono collegati a una paura ricorrente nel fantasy: la centralità del cervello e l’idea che l’orrore abbia accesso a ciò che la coscienza contiene. La finalità descritta è chiara: l’estrazione dei cervelli per studiare e imparare come colonizzare e controllare altri mondi.
Durante l’azione, un mi-go può tenere in una sorta di contenitore argenteo e tentare l’estrazione del cervello di una creatura stesa o afferrata. Questo viene presentato come un rischio concreto: in caso di errore, può saltare rapidamente l’opzione delle death saving throws e portare direttamente a una .
In aggiunta, una volta al giorno, un mi-go può lanciare plane shift su se stesso. Se il gruppo concede tempo per fuggire, può succedere di perdere di vista la minaccia, soprattutto se il cervello di un personaggio viene portato via.

  • Estrazione cervelli tramite bersagli afferrati o immobilizzati
  • Rischio elevato in caso di errori (possibile morte senza salvezze)
  • Plane shift una volta al giorno per sottrarsi

mordenheim’s monster: lotta fisica con soffocamento, lancio e balzi

Il riferimento è quello di un mostro ispirato a logiche da “flesh golem”, ma con un livello di minaccia più concreto. Il mordenheim’s monster è descritto come un avversario con molte abilità e tratti capaci di mettere davvero in difficoltà il gruppo.
Le opzioni si concentrano su attacchi fisici: con Slam, Cursh e Throw il mostro può gestire combattimenti in spazi ristretti tramite grappling, soffocamento e lanci contro gli avversari. Inoltre può buttare a terra i bersagli con salti violenti, determinando chi domina la posizione nel campo di battaglia.
Per rendere lo scontro più duro, viene indicata la possibilità di affiancarlo con supporto: può essere presente Mordenheim o un semplice incantatore. Un alleato può utilizzare danni da fulmine in modo vantaggioso perché tali danni curano il mostro e ne incrementano velocità.

  • Attacchi fisici con Slam, Cursh e Throw
  • Grappling, soffocamento e lanci
  • Prone tramite salti violenti
  • Supporto consigliato: Mordenheim o un incantatore
  • Lightning come cura e accelerazione

carrionette: inquietudine da burattino e “Soul Swap” con possesso

Tra le abominazioni impiegate negli incontri, la carrionette punta sul valore dell’“uncanny”: una figura non completamente umana che si presenta come burattino. In battaglia utilizza un ago d’argento con danno perforante limitato, oltre a brevi maledizioni e veleno.
La minaccia più significativa è Soul Swap. L’abilità consente di possedere un bersaglio e, contemporaneamente, trasferire il possessore nella forma da marionetta. Il bersaglio colpito viene anche messo incosciente per un’ora, offrendo tempo sufficiente al burattino per agire mentre il resto del gruppo resta all’oscuro.

  • Ago d’argento con danno perforante minore
  • Curses brevi e veleno
  • Soul Swap con possesso e trasferimento nella forma da marionetta
  • Incoscienza del bersaglio per un’ora

nechrichor: possessioni con consapevolezza totale e difficoltà a eliminarlo

Una nechrichor è descritta come un pericolo ancora più grave rispetto a un carrionette: la forma gelatinosa e amorfa è già disturbante, ma la vera escalation avviene quando il mostro tenta di lasciare quella forma per entrare in gioco in un corpo altrui.
Quando possiede un bersaglio, la vittima mantiene piena consapevolezza, mentre perde il controllo totale. Contemporaneamente, la nechrichor può essere colpita solo da attacchi, incantesimi o effetti che bersaglino specificamente gli non-morti. Se non abbandona volontariamente la vittima, può essere espulsa solo facendo scendere il bersaglio a 0 punti ferita.
La difficoltà aumenta ulteriormente: la creatura può revivificare alcuni giorni dopo la distruzione, con possibilità di impedire la ripresa solo tramite contenimento dei resti o uccidendo tutte le creature precedentemente “manipolate” dalla possessione.

  • Possesso con consapevolezza del bersaglio e perdita di controllo
  • Solo bersagli anti-undead possono colpire direttamente la nechrichor
  • Espulsione possibile abbassando il bersaglio a 0 HP
  • Revival dopo alcuni giorni, mitigabile con contenimento o eliminazione completa degli “usati”

star spawn emissary: le dita di regni alieni, con trasformazioni e atrocità corporee

Il star spawn emissary viene presentato come una minaccia che può risultare intollerabile anche se descritta come “solo” una parte del pericolo complessivo. Da sole, le sue forme minori risultano estremamente forti, con CR 19; le forme maggiori arrivano a CR 21. L’immagine usata è quella delle “fingers of alien realms”, incaricate di preparare mondi per maestri inimmaginabili.
Nelle forme minori l’emissario può apparire come un personaggio non appariscente, mantenendo però capacità come teleportazione, forma mutante e attacchi descritti con nomi specifici come Invert Flesh e Warp Body. Se viene sconfitto in questa fase, non è la fine: il bersaglio ritorna in forme maggiori.
Le forme maggiori includono attacchi più disturbanti, come Coagulated Nodule e Unearthly Bile. È consigliata particolare attenzione nei lair, dove l’impostazione include su larga scala tematiche di body horror.

  • Forme minori con CR 19
  • Forme maggiori con CR 21
  • Teletrasporto, shapeshifting e attacchi come Invert Flesh e Warp Body
  • Ritorno in forme maggiori dopo la sconfitta nelle forme minori
  • Attacchi maggiori come Coagulated Nodule e Unearthly Bile

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