Every vault in fallout 3 ranked

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Nel Capital Wasteland di Fallout 3 i Vault sono molto più di semplici rifugi sotterranei: ogni struttura è legata a un esperimento Vault-Tec con conseguenze dirette sulle persone coinvolte. Nel caso dei sette Vault citati, parte delle sedi viene effettivamente raggiunta dal Lone Wanderer, ma quasi tutte lasciano una traccia indelebile per atmosfera, ritrovamenti e sviluppi narrativi. Di seguito viene proposta una lettura organizzata degli esperimenti più noti, con particolare attenzione ai dettagli che emergono dall’esplorazione e dagli oggetti rinvenuti.

vault 77 — isolation study

Il Vault 77 è tra i più riconoscibili per fama dell’esperimento, pur non comparendo in modo diretto in alcun gioco. La sua storia viene raccontata tramite il fumetto Penny Arcane, intitolato “One Man, and a Crate of Puppets”. L’obiettivo è studiare l’effetto dell’isolamento totale sulla mente umana: un singolo individuo viene rinchiuso in un Vault con una scatola di burattini come unica compagnia.
La vicenda segue l’abitante, identificato soltanto come “the puppet man”, mentre scopre i burattini, interagisce con essi e scivola nella follia prima di riuscire finalmente a lasciare la struttura.
In Fallout 3 il Lone Wanderer non può trovare direttamente Vault 77 e non può rintracciare il “Puppet Man”. Le informazioni arrivano indirettamente: a Paradise Falls, alcuni schiavisti citano un straniero spaventoso senza nome. Inoltre, si trova una tuta di Vault 77 nei pressi delle baracche degli schiavisti, insieme a un log olografico in cui uno schiavista chiede ad altri di liberarsi dell’indumento.

  • the puppet man
  • schiavisti di paradise falls

vault 92 — mind control experiment

Il Vault 92 si trova nell’area a nord-ovest di Old Olney e ad est di Oasis. La selezione dei residenti è legata al talento musicale: vengono coinvolti alcuni tra i migliori musicisti, con l’intento di preservare competenze e abilità.
L’esperimento vira presto verso un progetto distorto: tramite l’uso di rumore bianco viene cercato di inserire nella mente comandi d’attacco. Lo scopo è verificare se qualcuno possa essere programmato per diventare soldato e uccidere in risposta a istruzioni.

ritrovamenti e sviluppo dell’esperimento nel vault 92

Durante l’esplorazione possono emergere informazioni tramite ologrammi recuperati dagli elementi di comando e dalle aree interne. Tali registrazioni descrivono le fasi iniziali fino al momento in cui i residenti finiscono per rivoltarsi tra loro, spinti dalle suggestioni percepite attraverso il rumore bianco.
Negli ultimi ologrammi emerge la verità sulle direttive di Vault-Tec: gli ordini prevedono l’inserimento di suggerimenti legati al combattimento. Giunti a quel punto, la parola d’ordine dell’Overseer non risulta più efficace, causando la morte dei presenti all’interno della struttura. Senza più personale capace di mantenere il Vault, l’area viene poi allagata e sopraffatta da mirelurks prima dell’arrivo del Lone Wanderer.
notable loot: 4 skill books

  • residenti selezionati per il talento musicale
  • overseer
  • capo scienziato (head scientist)

vault 106 — psychoactive gas experiment

Il Vault 106 è situato in una grotta a sud-est di Arefu. La struttura è descritta come contraddittoria: all’interno si notano segni forti di distruzione, con ruggine e sangue ovunque, ma restano anche residenti ancora vivi.
Durante l’esplorazione il Lone Wanderer subisce periodicamente attacchi da parte di Insane Survivors, tutti ostili. Scendendo più in profondità, il confronto evolve fino a incontrare un nemico identificato semplicemente come Survivor. Dalle note e dalle voci nei terminali comincia a emergere qualcosa sul sistema dell’aria, con la comparsa di allucinazioni blu legate a persone provenienti da Vault 101, mentre vengono indagate le anomalie.

control gas e conseguenze durature del progetto

Allo strato più basso, gli indizi diventano più espliciti: la presenza di un terminale di sicurezza nelle aree di vita rivela i piani di Vault-Tec. Si scopre che è stato diffuso un gas psicoattivo chiamato Control.
Il progetto era pensato per durare solo 30 minuti, ma qualcosa va storto e il gas resta attivo continuamente. In base alle informazioni disponibili, risulta difficile spiegare come possano esistere sopravvissuti dopo 200 anni, anche considerando che il lore di Fallout 2 indica un esperimento progettato per avvenire 10 giorni dopo la chiusura del Vault.
Una parte dei residenti attacca con convinzioni legate a Vault 106, ma non è chiarito se la verità sia differente o se le persone credano di essere parte di quel contesto a causa dell’effetto del gas.
meccaniche ricorrenti: attacchi periodici, nemico “Survivor”, allucinazioni blu e terminali sul sistema dell’aria.
resident named survivor: indossa una lab coat di Vault-Tec invece della classica tuta, e può perdere un dito se il Lone Wanderer ha la perk Lawbringer.

  • insane survivors
  • survivor

vault 101 — starting vault for fallout 3

Vault 101 rappresenta il punto di partenza del Lone Wanderer in Fallout 3. L’ambientazione viene vissuta per una lunga parte della progressione iniziale, con il protagonista che cresce nel Vault e sviluppa relazioni interne, fino a scontrarsi con l’Overseer.
Un elemento chiave della vita quotidiana è il rapporto con Amata, amica d’infanzia che avvisa il Lone Wanderer quando James lascia il Vault. Anche se a prima vista il Vault potrebbe sembrare un Vault di tipo controllo, in realtà fa parte di un esperimento sociale: lo scopo è analizzare sia una popolazione destinata a non uscire sia il ruolo dell’Overseer.
Gli obiettivi dell’Overseer si basano su un’ideologia isolazionista, sostenendo che il mondo esterno sia inabitabile. Quando il Lone Wanderer e James lasciano Vault 101, l’assetto interno si spezza e si innesca la missione “Trouble on the Homefront”, con la formazione di due schieramenti contrapposti: uno orientato a interagire con il mondo esterno e uno contrario.

  • amata
  • james
  • overseer

vault 108 — cloning facility

Il Vault 108 si trova a sud di Canterbury Commons e a nord-est della Corvega Factory. È considerato tra i Vault più noti in Fallout 3, soprattutto per la presenza di un laboratorio di clonazione e di numerosi cloni, tutti chiamati Gary.
L’esperimento si sviluppa su due linee parallele: una relativa alla clonazione e un’altra orientata ad aumentare lo stress dei residenti tramite differenti fattori. Col passare del tempo, la clonazione si rivela la causa principale della rovina: ogni nuova generazione di Gary risulta sempre più violenta, fino a sovrastare completamente le altre attività di ricerca.

gary come conseguenza del secondo esperimento

Il secondo esperimento include elementi specifici: un Overseer in fase terminale, un eccesso di armi, l’assenza di intrattenimento e una fonte di energia progettata per fallire.
Le azioni degli scienziati incaricati della clonazione non riescono a risolvere la situazione: la presenza di un clone chiamato Gary 1 indica che i tentativi di smaltimento risultano inefficaci. Quando il Lone Wanderer arriva, l’intero Vault è dominato dai cloni Gary, che restano come unica presenza.
I Gary manifestano grande ostilità verso chi non è Gary. La comunicazione sembra ridursi a riferimenti al proprio nome, rendendo l’esplorazione più complessa. In questa struttura è anche presente il Charisma bobblehead in una sala d’osservazione vicino alla stanza operativa principale.

  • cloni gary (inclusi gary 1)
  • overseer in fase terminale
  • scienziati del laboratorio

vault 87 — fev laboratory

Il Vault 87 è tra gli esperimenti più discussi per la gravità delle ricadute nel Capital Wasteland. Il Lone Wanderer lo visita come parte di una progressione legata alla ricerca di G.E.C.K. e, durante la missione principale, scopre la ragione della presenza di Super Mutants nell’area.
La verità mostra che Vault-Tec aveva sviluppato una versione del Forced Evolutionary Virus (FEV), applicando l’esperimento ai residenti. Il risultato è la trasformazione in Super Mutants, descritti come meno intelligenti rispetto alle controparti della Costa Ovest, e la trasformazione influenza i successivi eventi: per circa 200 anni, gli individui mutate rapiscono esseri umani per crearne altri.
Al momento dell’arrivo del Lone Wanderer, la fonte del FEV risulta esaurita, costringendo molti Super Mutants a lasciare la struttura. Rimane però un caso chiave: all’interno di una camera di test è rinchiuso Fawkes, un compagno non umano tra i più apprezzati, che conserva una parte dell’umanità ed era un residente originario del Vault 87.

geck e contesto dell’equipaggiamento

G.E.C.K. è l’acronimo di Garden of Eden Creation Kit: si tratta di un dispositivo assegnato ad alcuni Vault con la capacità di terraformare un’area e rendere possibile la ricostruzione della civiltà.

  • fawkes
  • super mutants
  • residenti trasformati

vault 112 — virtual reality pods

Il Vault 112 è descritto come uno degli esperimenti più perversi e, tra quelli legati a Fallout 3, è indicato come tra i peggiori Vault in cui vivere. La struttura ospita Dr. Stanislaus Braun, figura di alto rango in Vault-Tec e responsabile dell’ideazione e approvazione degli esperimenti.
La tecnologia alla base riguarda pod in grado di mantenere le persone in stasi mentre le menti vengono immerse in un mondo simulato. Quando il Lone Wanderer arriva cercando il padre e si unisce alla simulazione, diventa evidente che Braun usa questo sistema come strumento di tortura ai danni degli altri residenti per un periodo di 200 anni.

tranquility lane e dinamiche della simulazione

Nel corso della simulazione, il Lone Wanderer viene trascinato nei giochi crudeli di Braun, che sceglie di presentarsi come una ragazzina all’interno del mondo artificiale. Sono presenti modalità per tentare di uscire, ma anche le uscite considerate “buone” risultano difficili da accettare.
Non è chiarito se l’obiettivo originale fosse il tormento dei residenti o se Braun, mantenendo per così tanto tempo il mondo virtuale, sia finito in una degenerazione mentale. In ogni caso, la simulazione di Tranquility Lane rimane una delle missioni più strane e oscure dell’intero contenuto di Fallout 3, legate al disprezzo espresso nei confronti degli altri esseri umani.

  • dr. stanislaus braun
  • altri residenti

vault presenti nella selezione: vault 77, vault 92, vault 106, vault 101, vault 108, vault 87, vault 112.

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