Monster Hunter Stories 3 making of: dietro le quinte del gioco

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monster hunter stories 3 si presenta come un cambio di passo netto: rispetto ai capitoli precedenti della sotto-saga stories e rispetto all’identità più nota di monster hunter, emergono scelte nuove su stile grafico, personaggi e progettazione dei mostri. Durante un confronto con lo staff di sviluppo sono stati chiariti i motivi di questa evoluzione, con particolare attenzione ai processi creativi che hanno guidato la trasformazione del mondo, della recitazione e delle creature.

monster hunter stories 3: un cambio di direzione tra stile e sistema

Il gioco si distingue per una resa visiva ispirata all’animazione giapponese, pensata per separare nettamente l’esperienza stories dall’ambientazione e dalla funzione del franchise principale. In monster hunter il focus è sulla caccia e sulla tensione dei combattimenti in tempo reale; in monster hunter stories l’idea centrale diventa stringere alleanze con i mostri e contribuire al loro ecosistema tramite cura e gestione attenta. A rafforzare questa distanza interviene anche l’impostazione delle meccaniche: stories adotta un sistema a turni più orientato a esplorazione e costruzione della squadra.
La differenza tra stories 1, stories 2 e stories 3 non è solo stilistica. La produzione, come spiegato, ha richiesto una revisione tecnica: per stories 3 è stato adottato re engine. Questo passaggio ha comportato la necessità di rifare i contenuti da zero, perché non era possibile riutilizzare i materiali precedenti con un diverso schema di esecuzione. Allo stesso tempo, l’avanzamento tecnologico del motore ha permesso al team di puntare alla fedeltà grafica desiderata.

  • re engine come base di sviluppo per stories 3
  • rifacimento degli asset per lavorare su un frame diverso
  • ottenimento della qualità grafica tramite progressi del motore

a clear vision: come nasce lo stile di monster hunter stories 3

La trasformazione visiva è stata costruita seguendo un indirizzo preciso fin dalle fasi iniziali. All’inizio del lavoro è stata approntata una test stage con elementi limitati: un personaggio, un mostro e un’area. Anche quando il risultato finale appare più rifinito, restano riconoscibili palette cromatiche, illuminazione e texture impostate fin da subito.
L’evoluzione viene anche letta come continuità naturale, pur cambiando target. Nei capitoli precedenti l’estetica era più orientata a un pubblico giovane, con linee più semplificate e trame di crescita affiancata ai “monsties”. In stories 3 l’attenzione si sposta verso un pubblico più adulto, con una narrazione più complessa e un protagonista maturo: questa scelta richiede un linguaggio visivo più “maturo”, in cui l’impostazione di cel-shading dei capitoli precedenti lascia spazio a un aspetto più realistico, ma comunque stilizzato. Anche le dimensioni dei monstie vengono scalate per restare coerenti con la figura del protagonista.

  • test stage per definire subito stile e resa
  • palette, luci e texture immediatamente riconoscibili
  • passaggio da cel-shading a un look più realistico e cupo
  • ridimensionamento dei monstie per coerenza con il protagonista

personaggi e identità: character development tra varietà e maturità

Durante lo sviluppo, l’evoluzione dei personaggi non riguarda soltanto il disegno, ma anche come appaiono, come agiscono e come “suonano” nel gioco. Una delle trasformazioni più evidenti è quella legata a kora: dai primi concept emergeva una figura ispirata all’archetipo ojisan, descritta come un uomo di mezza età e robusto. Successivamente la direzione cambia, con una richiesta precisa: evitare di avere troppi personaggi di tipo ojisan all’interno della stessa squadra e introdurre più varietà.
Il team ha quindi testato versioni alternative della stessa figura: in un periodo è emersa anche un’interpretazione più vicina a un modello femme fatale, ma nel tempo la scelta è convergente verso una versione stilosa e allo stesso tempo pratica, quella che arriva nel prodotto finale.
Anche simone, amico più vicino del protagonista, cambia impostazione: in una fase iniziale si puntava a un aspetto più “bizzarro”, con tratti distintivi. Le decisioni vengono però ricalibrate in base a punti della trama non divulgati, con l’obiettivo di rendere simone affabile fin dall’inizio, così da ampliarne l’appeal verso un pubblico più largo. Lo sviluppo viene seguito anche a livello di supervisione complessiva: viene ricordato che ryozo tsujimoto, responsabile di tutti e tre i capitoli della sotto-saga, ha espresso apprezzamento per il risultato ottenuto.
Tra gli altri personaggi citati compare thea, un ranger che entra nel gruppo presto nel gioco. Per thea non esiste un design “fissato” nelle prime fasi: alcuni schizzi iniziali la rappresentano come un ragazzo, ma durante lo sviluppo la scelta porta a una versione femminile mantenendo un tratto di ingenuità da tomboy. In generale, oguro descrive thea come una figura umana particolarmente vicina ai protagonisti dei capitoli passati, perché conserva l’idea del ranger neofita che si unisce al corpo e trova spazio per divertirsi.

  • kora: passaggio da archetipo ojisan a varietà di stile
  • simone: resa più “affabile” fin dall’inizio
  • thea: evoluzione da concept iniziale a figura femminile con innocenza pratica

il diavoljo e l’arte dei dettagli: costruire i mostri in uno stile nuovo

La selezione dei mostri in monster hunter stories 3 segue un criterio a due vie. Per ogni creatura il team valuta innanzitutto compatibilità con la storia e con il ciclo di gioco centrale; in parallelo viene controllato l’equilibrio della squadra di roster, evitando che siano presenti troppe creature con elementi o forme corporee troppo simili tra loro.
Non tutti i mostri inizialmente desiderati entrano nel progetto. Ad esempio, nel corso dello sviluppo si è discusso dell’inserimento di ahtal-ka, un insetto boss finale in monster hunter generations ultimate. L’idea era legata a un setpiece spettacolare: una creatura che assume la forma di un enorme mantide e utilizza ragnatele per creare una fortezza, quindi adatta a un RPG a turni come stories. La scelta finale però non viene presa per via dei costi di sviluppo, portando alla rinuncia.
Il confronto interno emerge anche tra preferenze personali: viene citato che wakahara è appassionato di mostri insetto, mentre oguro dichiara una forte avversione verso i “bug”. Questo genera discussioni continue e contrasti sul numero di varianti incentrate su insetti all’interno di stories 3.

  • criteri di selezione: storia + loop di gameplay
  • equilibrio del roster per elementi e tipologie corporee
  • decisioni condizionate da costi e fattibilità

monster hunter stories 3: adattare le creature classiche, da zinogre a velocipeire

Integrare creature classiche di monster hunter nello stile più “stilizzato” di stories 3 non è sempre semplice. Un caso concreto riguarda zinogre. Nella versione principale della serie, zinogre risulta tra i mostri più ricchi di dettagli: sono presenti più strati di scaglie e una folta peluria attorno a testa e arti anteriori. La resa richiede anche la separazione di singoli fili, caratteristica che non funziona nello stesso modo quando il linguaggio grafico diventa più coerente con l’impostazione di stories 3.
Per questo il team sperimenta metodi diversi per la peluria di zinogre. La soluzione scelta non prevede di disegnare ogni pelo uno per uno: invece viene impiegato un “brush” color bianco sporco, con l’obiettivo di rendere ciuffi multipli che, raggruppati, ricostruiscono la criniera. Anche i colori vengono rielaborati: la palette finale punta a un blu più brillante rispetto alle apparizioni del mostro nel mainline, così da allinearsi all’estetica complessiva della sotto-saga.
Accanto a questo, emergono le preferenze dei designer per specifiche creature. La squadra racconta di aver lavorato per includere i preferiti personali, tra cui:

  • yama tsukami, introdotto in monster hunter 2
  • nibelsnarf
  • canynes, citati come compagni ispirati ai cani
  • kulu-ya-ku, valorizzato per l’animazione delle abilità di kinship
  • brachydios, scelto anche per l’evoluzione delle animazioni di kinship nei capitoli stories
  • velociprey, preferito personale di oguro

La presenza di alcune creature viene motivata dalla coerenza con il sistema a turni: yama tsukami, pur avendo dimensioni enormi e elementi di gioco limitati nel mainline, risulta più adatto in stories 3 proprio grazie all’impostazione strategica del combattimento a turni. Inoltre, viene sottolineato che canynes presentano variazioni non solo cromatiche: alcune caratteristiche fisiche cambiano in base all’elemento, con citazione specifica per l’unità a elemento acqua apprezzata per i dettagli delle “orecchie”.

roster bilanciato e visione condivisa

Nel complesso, le scelte di sviluppo mirano a produrre un’esperienza coerente: un rpg equilibrato, con creature visivamente riconoscibili e una trama strutturata con attenzione. La trasformazione di stile e contenuti viene descritta come una combinazione di necessità tecniche, indirizzo artistico e preferenze di progetto: elementi che hanno portato a una visione chiara per monster hunter stories 3, mantenendo comunque l’identità della sotto-saga attraverso il rapporto tra rider e monsties.

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