Is Saros più facile di Returnal? Confronto e consigli per capire quale scegliere

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Returnal ha imposto un livello alto di prestazioni sul fronte del bullet hell su PlayStation 5, diventando un riferimento grazie anche alle potenzialità del DualSense, ma soprattutto per una difficoltà che ha scoraggiato molti giocatori. A cinque anni di distanza, Housemarque torna con Saros, mantenendo intatti i principi di un terzo-persona bullet hell roguelike e riprendendo diverse meccaniche dure e punitive del precedente. Il punto di equilibrio tra sfida e accessibilità emerge con forza, perché la struttura resta rigorosa ma sono previste misure per rendere l’esperienza meno ostica.
Di seguito vengono analizzati i livelli di difficoltà, le opzioni presenti nel menu, il ruolo della Armor Matrix e il modo in cui Saros si posiziona rispetto a Returnal, senza introdurre modalità facili tradizionali.

saros e returnal: difficoltà simile, con margini di supporto

Saros viene descritto da Housemarque come una sorta di “bullet ballet”: la definizione mira a distinguere l’obiettivo del gioco, non solo nel respingere ondate di nemici, ma nel rendere la sopravvivenza una danza violenta e frenetica da padroneggiare. La sfida rimane alta e spesso frustrante, soprattutto nei combattimenti ravvicinati e negli spazi che richiedono reazioni rapide.
Il confronto con Returnal è naturale perché Saros lavora su sistemi e meccaniche in modo diretto, con una curva che dipende dalla capacità di osservare e memorizzare layout delle stanze e schemi di proieztili.

meccaniche che richiedono multitasking costante

La difficoltà non deriva soltanto dalla quantità di nemici, ma anche dalla necessità di gestire più azioni insieme. In combattimento si rende necessario:

  • eseguire tiri mentre si valuta la posizione degli avversari;
  • effettuare reload QTE;
  • usare attacchi melee;
  • compiere salti e dodge in sequenza;
  • muoversi tra arene con pericoli che cambiano in base agli avversari presenti.

come cambia l’approccio: più progressione meta e controllo

Pur restando impegnativo, Saros introduce scelte che rendono più sopportabile il rischio di fallire. Tra le differenze più rilevanti:

  • maggiore attenzione alla meta-progression rispetto a Returnal;
  • presenza della Armor Matrix, una struttura a skill tree;
  • checkpoint più frequenti e ritorni più rapidi a scontri contro boss;
  • possibilità di iniziare run da biomi specifici, riducendo i tratti obbligatori;
  • affrontare prove più difficili come scelta opzionale più spesso come “scommessa” per ricompense, non come passaggio necessario.

opzioni di difficoltà in saros: non esistono modalità classiche

Saros non presenta impostazioni di difficoltà tradizionali (nessuna modalità “facile”, “normale”, “difficile” con variazione diretta di salute e danni dei nemici). In compenso, il menu di impostazioni include elementi regolabili che rendono lo scontro più gestibile oppure, se opportunamente configurati, ancora più impegnativo.

supporti mirati per rendere più semplice l’azione

Esistono opzioni che intervengono su mira e sopravvivenza. In particolare:

  • Aim Magnetism e Aim Friction, per rendere l’autobersaglio più “appiccicoso” e alleggerire il peso della mira;
  • un’impostazione per ridurre il fall damage in gradi differenti, così da rendere il platforming meno pericoloso.

Con queste regolazioni, l’obiettivo diventa concentrarsi maggiormente su schivare i proiettili in arrivo, piuttosto che inseguire continuamente il bersaglio.

un’impostazione in grado di cambiare la partita: unlimited protection modifiers

La modifica più trasformativa si chiama Unlimited Protection Modifiers. L’accesso a specifici Carcosan Modifiers diventa disponibile completando il secondo bioma, Ancient Depths. Questi modificatori sono pensati per offrire buff e debuff nello stesso momento.
Nello stato predefinito, i Protection Modifiers (vantaggi) devono essere bilanciati con i Trial Modifiers (svantaggi). Con Unlimited Protection Modifiers il sistema viene sostanzialmente aggirato, permettendo di usufruire dei soli vantaggi legati alla protezione.
Questa scelta viene presentata con un avviso in-game perché la configurazione viene indicata come alternativa alla “sfida” pensata dagli sviluppatori:
“Saros was designed to provide a challenging action experience, so this setting is off by default. Please change this setting if you want extra support, or if you would like to enjoy the world and narrative with reduced challenge.”

armor matrix: come rendere saros più semplice senza neutralizzarne la difficoltà

Per chi cerca l’esperienza “intesa” senza regolare troppo le opzioni, Saros risulta più accessibile di Returnal soprattutto grazie alla Armor Matrix. Durante ogni ciclo viene raccolta Lucenite, che aumenta immediatamente la proficiency rating permettendo di trovare armi migliori. A fine ciclo, una parte della Lucenite raccolta viene conservata e diventa la valuta usata per acquistare nodi nella skill tree.

cosa migliora realmente la progressione

L’apertura dei nodi tende a rafforzare principalmente statistiche di base, con esempi come:

  • aumento della salute massima;
  • incremento dell’output di danno;
  • scaling della Proficiency, includendo una soglia minima più alta che consente di ottenere armi migliori prima;
  • miglioramenti che aumentano anche l’efficacia con cui la Lucenite incrementa la Proficiency;
  • upgrade più potenti permanenti come maggiore efficacia dello scudo;
  • meccaniche di second wind, con una rinascita concessa una volta per ciclo dopo la morte.

limiti alla “macchina della facilità”: progressi legati ai biomi

La skill tree resta comunque sotto controllo, perché la progressione verso nodi avanzati è vincolata all’avanzamento nei biomi del gioco. Un esempio riguarda il primo ostacolo principale: il primo grande boss, Prophet. Prima di completare il primo bioma e sconfiggere Prophet, la quantità di sbloccaggi in Armor Matrix risulta limitata.
Questo vincolo impedisce di macinare Lucenite fino a rendere l’esperienza priva di rischio, mantenendo la difficoltà come elemento centrale.

conclusione: saros è duro quanto returnal, ma più modellabile

Nel complesso, Saros si colloca come un gioco hard in linea con Returnal: resta impegnativo perché l’azione richiede abilità tecnica e attenzione continua. Il gioco diventa più gestibile grazie a compromessi strutturali come checkpoint, skill tree e sistema di ricompense, oltre a regolazioni manuali che permettono di intervenire direttamente sulla frizione del combattimento.
Il risultato finale è un’esperienza un po’ più semplice rispetto a Returnal e soprattutto più flessibile, pur senza arrivare a una modalità facile esplicita.

Dettagli di produzione e classificazione
  • developer(s): Housemarque
  • publisher(s): Sony Interactive Entertainment
  • engine: Proprietary
  • released: April 30, 2026
  • esrb: Teen / Blood, Language, Mild Suggestive Themes, Violence

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