Game pass day one: vale la pena provare kiln
Kiln unisce combattimenti multiplayer e un’inedita cornice artigianale: la produzione di ceramiche. Il progetto, nato come esperimento interno e poi cresciuto con verifiche strutturate, arriva su più piattaforme con un impianto pensato per mantenere viva la creatività e l’evoluzione del gioco nel tempo. Di seguito vengono ricostruite le tappe principali, il ruolo del prototipo e la direzione tracciata per i contenuti post-lancio.
kiln: dall’idea al gioco multiplayer incentrato sulla ceramica
Double Fine opera da anni nel settore e, pur essendo stata fondata nel 2000, conta sviluppatori attivi da più tempo. Con l’acquisizione da parte di Microsoft, i piani del gioco si collegano anche all’ecosistema Xbox Game Pass. In questo quadro, Kiln è indicato come titolo in arrivo il 23 aprile, presentato come un brawler online basato su una premessa particolare: la creazione di personaggi attraverso il lavoro con l’argilla e la realizzazione di vasi e forme.
La costruzione del personaggio avviene tramite scelte che includono differenze dimensionali, con effetti su caratteristiche come velocità, potenza e conseguente stile di gioco. Il risultato è un sistema che spinge verso personalizzazioni e strategie diverse, mettendo al centro la possibilità di sperimentare configurazioni differenti.
- online multiplayer brawler
- creazione del personaggio tramite opzioni legate all’argilla
- stili di combattimento influenzati da dimensioni e quantità di materiale
amnesia fortnight: come kil n è diventato un progetto reale
La genesi del gioco viene ricondotta a Amnesia Fortnight, evento di prototipazione interna legato a Double Fine e associato al coinvolgimento della squadra nella presentazione di idee. Nel racconto del direttore, Derek Brand, la proposta nasce dall’esigenza di creare un’esperienza in cui sia possibile realizzare personaggi “strani” e combattere tra loro, stimolando la creatività in modo particolarmente adatto anche al genere action.
dal prototipo alla conferma: il ruolo di tim schafer
Il passaggio chiave avviene quando il prototipo genera interesse e divertimento significativo durante la fase di test. A quel punto, Tim Schafer interviene con la decisione di proseguire lo sviluppo. Successivamente si innesca una fase di lavoro più strutturata: nel 2019 parte un team di piccole dimensioni che avvia ricerche mirate per legare la parte videoludica alla pratica reale.
- Tim Schafer
- Derek Brand
ricerca sul campo: dalla produzione dei vasi alla ispirazione di gioco
Un elemento determinante riguarda l’apprendimento diretto in uno studio di ceramica: durante l’attività di ricerca vengono seguiti i passaggi del processo, acquisendo conoscenze concrete sul lavoro con i materiali. Da qui emerge una trasformazione dell’idea originaria: la ceramica non è più soltanto un pretesto per disegnare personaggi, ma diventa una fonte ricca di riferimenti e ispirazione da integrare con maggiore fedeltà nell’esperienza di gioco.
La direzione creativa viene descritta come un percorso in cui l’attenzione al tema cresce progressivamente, spingendo il progetto a incorporare sempre più dettagli e suggestioni derivanti dalla pratica reale della ceramica.
kiln e le build: profondità, tutorial e introduzione progressiva
Il gioco viene presentato come più complesso di quanto suggerisca l’estetica: la struttura delle partite permette ruoli differenti e lascia spazio a combinazioni variegate. Brand indica una modalità di gioco incentrata su una build difensiva “a tank”, descritta come un assetto basato su una grande piastra, dove la quantità di argilla scelta incide sulle statistiche di base: usare poco materiale porta vantaggi in termini di velocità ma a fronte di limiti su trasporto e prestazioni complessive, mentre quantità maggiore contribuisce a impostazioni differenti di combattimento e gestione.
sistema di progressione e onboarding per nuovi giocatori
Per gestire l’accessibilità, viene evidenziato un lavoro significativo sul tutorial e sul modo in cui gli elementi vengono sbloccati. Il sistema di progressione viene descritto come costruito per accompagnare gradualmente concetti e meccaniche, includendo l’esigenza di far comprendere anche aspetti collegati alla ceramica, oltre a build e abilità sbloccabili.
La spiegazione sottolinea anche il supporto ricevuto da test in closed beta e open beta basati sul feedback, con l’obiettivo di far percepire al giocatore la libertà di provare “qualsiasi” configurazione e osservare come le diverse forme si comportano. La progressione introduce l’acquisizione di XP e offre l’opportunità di sbloccare dimensioni di argilla in modo relativamente precoce, così da rendere l’apprendimento meno brusco.
- tutorial progettato per introdurre concetti gradualmente
- progressione con sblocchi e acquisizione di XP
- feedback da beta testing per affinare l’onboarding
aggiornamenti futuri per kil n: mappa dopo mappa
La strategia di contenuti viene descritta come orientata a mantenere il gioco aggiornato a lungo. Brand afferma l’intenzione di continuare ad aggiungere contenuti nel tempo, valorizzando una profondità considerata “possibile” e potenzialmente estendibile attraverso l’aggiunta di nuove parti. Nel breve periodo, il piano prevede comunque una struttura ben definita per il periodo immediatamente successivo al rilascio.
piano mappe: lancio e arrivi programmati
Al momento del lancio sono previste cinque mappe, includendo la lobby map descritta come spazio di “hangout” in cui è possibile realizzare vasi. Di conseguenza, la conta include anche la mappa tutorial, arrivando a un totale di sei mappe complessive. A due settimane dal lancio è previsto l’inserimento di una nuova mappa, portando il totale a sei (in base alla somma indicata per il periodo successivo). In estate sono inoltre previste due aggiunte, con l’obiettivo di arrivare a otto mappe entro quella stagione.
- 5 mappe al lancio (inclusa la lobby)
- mappa tutorial inclusa nel conteggio complessivo
- nuova mappa dopo 2 settimane
- 2 mappe in estate
uscita di kil n e disponibilità su piattaforme
Kiln è programmato per il rilascio il 23 aprile su PC (incluso Steam), Xbox Series X/S e PlayStation 5. È indicata inoltre la presenza come titolo day-one su Xbox Game Pass, con disponibilità per Ultimate e PC. Il supporto al multiplayer è descritto come online con partite pensate per un intervallo di giocatori da 1 a 8. È riportata anche l’opzione di cross-platform play completa.
- PC
- Steam
- Xbox Series X/S
- PlayStation 5
- Xbox Game Pass (day-one)
Per la dimensione dei contenuti e la libertà creativa, viene ribadita la vicinanza alla filosofia di Double Fine, legata a idee particolari e alla possibilità di lavorare su proposte inaspettate. In questo contesto, Kiln viene descritto come un’esperienza che combina combattimenti e “party” inteso in senso multiplayer, con la ceramica al centro della personalizzazione e della sperimentazione.
- Derek Brand
- Tim Schafer
- Double Fine
- Xbox Game Studios