Bloodborne: 7 opere che hanno ispirato il gioco e ogni fan dovrebbe vedere
Bloodborne, uscito a marzo 2015, si è imposto fin da subito per un’atmosfera fortemente originale: città gotiche in decomposizione, orrore cosmico, narrazione enigmatica e combattimenti ad alto rischio. Molti lo hanno associato a un “Dark Souls vittoriano”, ma l’identità del gioco deriva da una pluralità di influenze che attraversano letteratura, fumetti, cinema e anche videogiochi precedenti. Il risultato è un impianto creativo che mantiene una coerenza precisa anche oltre l’anno di pubblicazione.
bloodborne e la mappa delle influenze: sette opere chiave
Il regista Hidetaka Miyazaki ha indicato in più occasioni le letture e i lavori che hanno contribuito a definire tono e idee. Alcuni riferimenti sono stati confermati direttamente in contesti di intervista, altri sono riconoscibili grazie a affinità tematiche, somiglianze visive e strategie narrative condivise. Insieme, queste sette opere aiutano a spiegare perché Bloodborne resti tanto particolare anche a distanza di tempo.
- Miniserie e opere per la costruzione del mondo
- fonti letterarie per i simboli del terrore
- fumetti e cinema per l’estetica e il ritmo
- videogiochi per le fondamenta di design
ico: solitudine, atmosfera e mistero
Prima di diventare sinonimo di action punitivo, Miyazaki è stato profondamente colpito da Ico, pubblicato nel 2001 su PlayStation 2 da Team Ico. Il gioco propone una narrazione minimale, ambienti di forte impatto emotivo e un world-building che lavora più sull’atmosfera che sull’esposizione diretta. Miyazaki ha inoltre indicato come la scoperta di Ico abbia spinto verso la carriera nello sviluppo, nonostante la mancanza di basi tecniche.
Questa impronta si ritrova in Bloodborne, soprattutto nel modo in cui la storia viene comunicata tramite architetture e mood più che tramite dialoghi lunghi. Le grandi cattedrali di Yharnam e le strade abbandonate richiamano la solitudine inquieta del castello in Ico. Anche la narrazione frammentata del gioco condivide la logica di lasciare che il significato venga interpretato.
In parallelo, la costruzione emotiva dei personaggi in Ico influenza l’approccio a relazioni e interazioni: gli NPC in Bloodborne raramente spiegano tutto e molte storie tragiche restano interrotte. L’effetto complessivo rafforza una malinconia più vicina a un fantasy d’autore che a un RPG tradizionale, con la sensazione che la presenza di Ico sia stata decisiva per evitare un risultato più convenzionale.
- ambientazioni che comunicano distanza e isolamento
- personaggi lasciati parzialmente in ombra
- narrazione affidata all’interpretazione
demon’s souls: radici del design soulsborne
Prima dell’arrivo di Bloodborne, Demon’s Souls ha definito molte componenti che poi sono diventate tipiche dell’offerta moderna di FromSoftware. Pubblicato nel 2009 per PlayStation 3, ha introdotto meccaniche multiplayer criptiche, un’atmosfera oppressiva e un combattimento estremamente punitivo. Miyazaki ha riconosciuto apertamente che Bloodborne conserva dentro di sé una sorta di “DNA” derivato da Demon’s Souls.
Le affinità emergono mettendo i due titoli in parallelo: entrambe le storie ruotano attorno a civiltà decadenti corrose da conoscenze proibite e contaminazione soprannaturale. Il crollo del regno di Boletaria in Demon’s Souls anticipa la disfatta di Yharnam, colpita da una piaga. Anche l’impostazione del rischio e della ricompensa nel combattimento si collega a idee elaborate nel gioco precedente.
Oltre alla struttura, Bloodborne affina concetti introdotti in Demon’s Souls. La presenza di armi da fuoco al posto degli scudi incoraggia l’aggressione, mentre la meccanica Rally premia l’azione immediata dopo aver subito danno. Nonostante la velocità maggiore, la filosofia di base resta identica: procedere con osservazione, pazienza e tenacia.
- Boletaria e la sua caduta come prefigurazione tematica
- contaminazione e ricerca di potere oltre l’intellegibile
- meccaniche che trasformano il ritmo del duello
dracula: gotico vittoriano e vampirismo nobile
Poche opere hanno definito l’horror gotico con la stessa forza di Dracula. Pubblicato nel 1897, il romanzo ha codificato molti tropi del vampirismo: linee aristocratiche, immortalità maledetta e trasformazioni predatrici. Bloodborne richiama questi elementi con particolare intensità attraverso la trama legata al castello di Cainhurst e con l’ossessione per il sangue.
Le figure dei Vileblood assomigliano alla nobiltà vampirica classica: abiti raffinati, rituali legati al sangue e isolamento dentro un castello gotico congelato. Nel gioco, Lady Maria e Queen Annalise richiamano soprattutto l’idea di un orrore aristocratico e tragico associato a Bram Stoker, rielaborato però in chiave più strana e cosmica. Anche l’estetica vittoriana gotica deriva in modo evidente dal repertorio iconografico del tardo XIX secolo.
La trasformazione verso un orrore più cosmico avviene nel tempo, ma l’impianto iniziale resta sorprendentemente vicino alla narrativa vampirica tradizionale. La transizione graduale dal gotico all’ansia esistenziale richiama il modo in cui Dracula svela progressivamente atrocità meno “familiari” sotto la superficie della premessa.
- Cainhurst come rielaborazione del potere aristocratico
- rituali del sangue come eco di schemi vampirici
- immaginario gotico e atmosfera notturna
brotherhood of the wolf: caccia ai mostri, stile e velocità
Una delle ispirazioni cinematografiche più evidenti per Bloodborne è Brotherhood of the Wolf, film francese del 2001 diretto da Christophe Gans. L’opera unisce horror gotico, caccia ai mostri, combattimenti marziali e moda d’epoca in un’esperienza insolita ma riconoscibile. Miyazaki ha indicato questo titolo come riferimento per estetica e stile di combattimento.
Il legame è immediato quando compaiono gli Hunters: cappotti in pelle lunghi, cappelli tricorni, armi trasformabili e tecniche di combattimento agili richiamano direttamente abbigliamento e movenze del film. I cacciatori del lungometraggio diventano, di fatto, modelli estetici e operativi per l’archetipo presente in Bloodborne.
Il film condivide anche l’interesse per bestie corrotte e complotti celati dietro le istituzioni dell’aristocrazia. In entrambe le storie, la violenza mostruosa è legata a strutture che manipolano paura e religione per ottenere potere. La differenza principale riguarda lo sbocco: Bloodborne sposta ulteriormente il discorso verso l’orrore cosmico, ma il “progetto” visivo e tematico parte da Brotherhood of the Wolf.
Un ulteriore elemento è il ritmo: rispetto a molte produzioni gotiche incentrate su lentezza e attesa, il film alterna azioni rapide e coreografie efficaci. Anche Bloodborne adotta energia simile, spingendo a schivare in modo aggressivo e a portare costantemente pressione, differenziandosi dalle dinamiche più lente basate sugli scudi.
- Hunters con tratti stilistici mutuati
- armi trasformabili e combattimenti in evoluzione
- energia offensiva e ritmo più serrato
call of cthulhu: orrore cosmico, follia e Insight
Se Dracula imprime al gioco il lato gotico, Call of Cthulhu definisce l’orrore cosmico. Il racconto di H. P. Lovecraft, pubblicato nel 1928, stabilisce elementi che diventeranno tipici della narrativa lovecraftiana: conoscenza proibita, divinità incomprensibili, follia e insignificanza dell’umanità nell’universo.
Bloodborne maschera inizialmente la propria identità con un’avventura di caccia ai lupi mannari, per poi rivelare una verità più ampia legata a Great Ones e creature innominabili. Questo passaggio progressivo richiama lo stile con cui Lovecraft conduce alla scoperta del vero orrore, non riducibile a semplice malattia o maledizione.
Anche la meccanica Insight riflette da vicino questa logica: aumentando l’Insight, il mondo viene percepito diversamente e diventano visibili verità terrorizzanti. Creature prima invisibili emergono, la realtà appare distorta e perfino il cielo cambia. Si tratta di un collegamento coerente con l’idea ricorrente che accrescere la conoscenza possa condurre a distruzione psicologica più che a illuminazione.
Le creature di Bloodborne richiamano spesso bestiario lovecraftiano, con esempi come brain suckers, Amygdalae e esseri celesti dalle qualità aliene e “tentacolari” associate all’orrore cosmico. L’attenzione di Miyazaki per i giochi da tavolo ispirati a Cthulhu rafforza ulteriormente la natura di questa influenza.
- Insight come percezione alterata della realtà
- Great Ones e orrore oltre la comprensione umana
- mostri con tratti compatibili con la mitologia lovecraftiana
blade of the immortal: samurai manga, brutalità e anti-eroi
Blade of the Immortal potrebbe sembrare un confronto anomalo, perché si tratta di un manga samurai e non di un horror gotico. L’influenza su Bloodborne emerge però tramite combattimenti e brutalità. La serie, creata da Hiroaki Samura nel 1993, è diventata famosa per duelli di spada molto viscerali, personaggi moralmente compromessi e violenza grottesca.
Miyazaki ha citato specificamente Blade of the Immortal parlando delle influenze per le opere FromSoftware. Il manga privilegia improvvisazione, momento e disperazione invece di un eroismo “pulito”. Bloodborne trasferisce la stessa sensazione nei duelli veloci: l’azione consiste nel schivare entrando nel pericolo, invece di affidarsi alla difesa passiva.
Anche i protagonisti si riflettono nello schema dell’anti-eroe. Come accade con Manji, i protagonisti di Bloodborne si muovono in cicli di violenza senza uscita, attraversando mondi segnati da decadimento morale. Le storie non propongono confini netti tra eroi e cattivi: ogni scontro porta un carico emotivo più alto.
Dal punto di vista visivo, le ferite grottesche e il body horror del manga si avvicinano sorprendentemente alle trasformazioni mostruose del gioco. Personaggi che mutano, perdono arti e resistono a violenze terribili mantengono un legame spirituale con la corruzione “bestiale” di Bloodborne. Pur con ambientazioni diverse, entrambe le opere condividono l’ossessione per la trasformazione violenta e per l’umanità condannata.
- duelli rapidi e rischio costante
- anti-eroi intrappolati nei cicli di violenza
- trasformazioni e horror corporeo
fevre dream: linee di sangue, nobiltà e isolamento immortale
Fevre Dream non risulta confermato in modo ufficiale come influenza diretta, ma risulta difficile da ignorare quando si analizza l’ambientazione di Bloodborne attorno a famiglie e aristocrazia legate al sangue. Miyazaki ha più volte espresso apprezzamento per George R. R. Martin, fino a promuovere la lettura delle sue opere tra i membri di FromSoftware e a portare, successivamente, a una collaborazione con lo stesso autore su Elden Ring.
Fevre Dream intreccia horror vampirico e strutture sociali in decomposizione lungo il Mississippi durante gli anni 1850. Le linee di sangue antiche e l’élite riservata richiamano da vicino la fazione dei Vileblood. In entrambi i casi, il sangue non è solo nutrimento, ma simbolo di potere, corruzione e gerarchia.
Anche il tono tragico sull’immortalità trova corrispondenze: personaggi che cercano la vita eterna e la potenza soprannaturale finiscono isolati come mostri staccati dall’umanità. Questo sentimento si riflette in Cainhurst e in molti degli NPC più memorabili. La fascinazione per una nobiltà maledetta appare dunque vicina alla mitologia vampirica di Martin.
- sangue come potere e gerarchia
- immortalità come isolamento
- decadenza sociale e corruzione ereditaria
oltre le sette opere: altri riferimenti ricorrenti
Oltre alle fonti principali, emergono frequentemente indicazioni aggiuntive citate dai fan per spiegare ulteriori somiglianze con l’universo di Bloodborne. Tra i riferimenti più ricorrenti ci sono Berserk, collegato soprattutto a parentele visive e tematiche legate a guerrieri destinati alla sconfitta e a divinità mostruose. In parallelo, giochi da tavolo basati su miti di Cthulhu vengono spesso associati all’ossessione del gioco per il timore cosmico e per le dinamiche investigative.
- Berserk per affinità estetiche e tematiche
- Arkham Horror e esperienze da tavolo per il senso di indagine
- mitologia di Cthulhu per l’orrore oltre l’umano
identità unica: perché le influenze restano riconoscibili
La somma delle influenze mostra un disegno coerente: Ico contribuisce alla narrazione affidata all’atmosfera; Demon’s Souls fornisce la struttura di base del combattimento e della filosofia di design; Dracula stabilisce il gotico e l’aristocrazia vampirica; Brotherhood of the Wolf introduce stile e ritmo cinematografico; Call of Cthulhu definisce l’orrore cosmico; Blade of the Immortal apporta brutalità e anti-eroi; Fevre Dream rafforza il tema del sangue come simbolo di potere corrotto.
Nel complesso, queste componenti aiutano a chiarire perché Bloodborne continui a essere considerato uno dei progetti più distintivi tra gli horror soulslike: non si limita a rielaborare generi noti, ma costruisce un’identità in cui mistero, orrore e azione risultano integrati in modo credibile.
- Atmosfera come motore narrativo
- Combattimento come risultato di un’eredità progettuale
- Terrore gotico e cosmico come asse tematico