Dungeons and dragons 11 nuove abilità in ravenloft le horrers nel gioco
Con l’arrivo di Ravenloft: The Horrors Within nel contesto di Dungeons and Dragons, sono state introdotte nuove opzioni di gioco dedicate ai Domains of Dread, ai loro abitanti e ai Darklord. L’espansione include scelte aggiuntive per i personaggi, con un focus particolare su capacità e tratti legati alle terre maledette. Al centro dell’attenzione compaiono anche nuovi Feats, tra Origin Feats e Dark Gift Feats, con meccaniche pensate per amplificare la componente investigativa, soprannaturale e rischiosa tipica di Ravenloft.
feats e dark gift in ravenloft: the horrors within
Il materiale aggiunge sette opzioni di sottoclasse e diverse capacità, mentre sul versante dei Feats vengono inserite nuove opportunità. Tra le novità spiccano due Origin Feats e una serie di Dark Gift Feats che funzionano in modo speculare rispetto ai primi: potenziamenti importanti accompagnati da effetti negativi che entrano in gioco con specifiche condizioni di fallimento ai tiri.
Le caratteristiche dei Dark Gifts includono spesso un beneficio immediato (o legato a una capacità speciale) e uno svantaggio attivato quando si ottiene un risultato critico negativo su un D20, con conseguenze che possono incidere su azioni, posizione e stati condizione.
origin feats: sharp eye e survivor
sharp eye: competenza nell’individuare segreti
Sharp Eye è un Origin Feat collegato allo sfondo Investigator. La funzione principale è rendere il personaggio particolarmente efficace nello scoprire informazioni nascoste. La meccanica consente, quando viene usata l’azione Search o Study, di ottenere vantaggio su ogni check di abilità effettuato durante quella azione.
Il vantaggio è gestito con un uso limitato: il numero di volte disponibile corrisponde al Proficiency Bonus e ogni utilizzo viene ricaricato dopo un Long Rest. In caso di fallimento del test, non viene consumato un utilizzo della capacità.
- Beneficio: vantaggio ai check durante Search o Study
- Limite: usi pari a Proficiency Bonus, ricarico con Long Rest
- Gestione del rischio: se il test fallisce, l’uso non viene consumato
survivor: ipervigilanza e reazione difensiva
Survivor è un Origin Feat accessibile tramite lo sfondo Haunted One aggiornato. Il Feat introduce due vantaggi distinti.
Il primo è Hypervigilance: permette di rilanciare l’Initiative se il risultato del primo test su D20 è 9 o inferiore, utilizzando obbligatoriamente il nuovo risultato. In questo modo si mantiene la possibilità di ottenere un conteggio più favorevole.
Il secondo beneficio è Steel Yourself, che usa una Reazione quando si fallisce un tiro salvezza per evitare o concludere le condizioni Charmed o Frightened. Il bonus applicato è pari al Proficiency Bonus e l’effetto può essere attivato una sola volta per Long Rest, migliorando le probabilità difensive man mano che il livello del personaggio cresce.
- Hypervigilance: rilancio di Initiative con risultato iniziale ≤ 9
- Steel Yourself: reazione per evitare/concludere Charmed o Frightened con bonus = Proficiency Bonus
- Ricarico: massimo 1 volta per Long Rest
dark gift feats: potenziamenti con conseguenze
I Dark Gift Feats vengono descritti come varianti “trasformate” dei Origin Feats, con un beneficio spesso accompagnato da uno svantaggio legato a un risultato di 1 su D20. L’effetto negativo può portare a condizioni debilitanti, perdita di mobilità o riduzione della possibilità di agire efficacemente nel turno successivo.
aberrant anatomy: respirare a lungo e percezione extrasensoriale
Aberrant Anatomy è il primo Dark Gift Feat presentato in Ravenloft: The Horrors Within. Il personaggio ottiene Breathless con la possibilità di trattenere il respiro per un’ora e acquisisce competenza in Perception con Extrasensory Perception. È inoltre previsto Expertisein Perception.
Lo svantaggio è Warping Flesh: dopo aver ottenuto un 1 su D20 si effettua un Constitution saving throw con DC pari a 13 + Proficiency Bonus. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio subisce la condizione Stunned fino alla fine del turno successivo, con potenziale perdita di tempo di azione.
- Benefici: 1 ora senza respirare, Perception extrasensoriale, Expertise in Perception
- Svantaggio: Warping Flesh e Stunned dopo 1 su D20 con fallimento a Constitution
echoing soul: abilità migliorate e interferenze psichiche
Echoing Soul fornisce Channeled Prowess: competenza in due abilità a scelta e Expertisein una abilità tra quelle con competenza. L’Expertise può cambiare alla fine di ogni Long Rest. Il Feat include anche Inherent Tongues, con l’aggiunta di una lingua scelta.
Lo svantaggio è Intrusive Echoes: dopo un 1 su D20 si effettua un Constitution saving throw con DC 13 + Proficiency Bonus. In caso di fallimento, il personaggio diventa Incapacitated fino alla fine del turno successivo e la sua Speed viene dimezzata.
- Benefici: 2 abilità con competenza, Expertise variabile, 1 lingua aggiuntiva
- Svantaggio: Incapacitated e Speed dimezzata dopo 1 su D20 con fallimento a Constitution
gathered whispers: messaggi invisibili e difesa al costo della percezione
Gathered Whispers è un Dark Gift Feat più articolato. Il beneficio Spirit Whispers consente di imparare Message e di lanciarlo senza componenti materiali. Inoltre, lo spell Augury risulta sempre preparato e può essere lanciato senza slot né componenti, una volta per Long Rest.
È presente anche Unearthly Scream: quando il personaggio viene colpito da un attacco, può usare una Reaction per aggiungere il proprio Proficiency Bonus all’AC, con la possibilità di far fallire l’attacco. Questo può avvenire un numero di volte pari al Proficiency Bonus.
Lo svantaggio è Voices From Beyond: dopo un 1 su D20 si esegue un Wisdom saving throw con DC 13 + Proficiency Bonus. Se il tiro fallisce, il personaggio diventa Deafened fino alla fine del turno successivo e subisce anche Disadvantage su ability checks e attacchi.
- Benefici: Message senza componenti, Augury sempre preparato e gratis 1 volta/Long Rest, difesa con Reaction su attacchi
- Limite: scatti difensivi pari a Proficiency Bonus
- Svantaggio: Deafened e Disadvantage dopo 1 su D20 con fallimento a Wisdom
living shadow: portata estesa e caos su effetti critici
Living Shadow concede il beneficio Grasping Shadow: permette di imparare Mage Hand e lanciarlo senza componenti. Lengthened Strike estende l’attacco in mischia o l’azione che prevede Magic action di 10 piedi, per un numero di volte pari a Proficiency Bonus, con recupero dopo Long Rest.
Il lato negativo è Ominous Will. In caso di 1 su D20 si effettua un Wisdom saving throw: con fallimento il personaggio resta Incapacitated fino all’inizio del turno successivo. A quel punto si lancia un d8 sulla tabella Shadow’s Will per determinare l’esito:
- 1: nessuna azione o Bonus Action e movimento completo, con direzione stabilita da un d4
- 2-6: nessun movimento e nessuna Bonus Action, ma azione di Attack contro una creatura casuale entro portata
- 7-8: condizione Prone e fine del turno
Questa opzione risulta particolarmente adatta a personaggi incentrati sul combattimento in mischia, dove l’estensione di portata e l’ombra vivente possono diventare parte del piano di battaglia.
mist walker: passaggio libero tra le nebbie e radici velenose
Mist Walker è pensato per chi attraversa liberamente le Mists nei Domains of Dread. La meccanica consente di muoversi come se si possedesse un Mist Talisman “allineato” al Domain, a condizione di sapere la destinazione.
Il Feat include anche Mist Walk: quando il personaggio subisce danno o fallisce un tiro salvezza per evitare o rimuovere Grappled o Restrained, può usare una Reaction per teletrasportarsi fino a 15 piedi.
Il controeffetto è Poisoned Roots. Al termine di un Long Rest, in un’area con raggio di 10 miglia attorno al personaggio inizia a prosciugarsi la vitalità. Con un Short Rest in quella zona, si effettua un Constitution saving throw: se il tiro fallisce, il riposo non conferisce i benefici previsti.
- Benefici: passaggio nelle Mists come se fosse un Mist Talisman del Domain, teletrasporto fino a 15 piedi come reazione
- Svantaggio: Poisoned Roots e annullamento dei benefici di Short Rest dopo fallimento a Constitution nell’area
second skin: alter self senza concentrazione, ma con cambiamento involontario
Second Skin mantiene sempre pronto lo spell Alter Self. Quando viene lanciato con questa modalità, non serve utilizzare slot né componenti e l’effetto può essere attivato una volta per Long Rest. In più, il lancio effettuato in questo modo non richiede Concentration.
Lo svantaggio è Involuntary Change. Dopo aver selezionato il Feat, si lancia un d6 sulla tabella Change Catalyst per individuare l’evento scatenante del cambiamento. Alla comparsa del catalizzatore, si deve superare un Charisma saving throw: se fallito, si lancia Alter Spell senza slot. Se la funzione gratuita risulta già consumata, il fallimento causa lo stato di stunned.
I catalizzatori indicati sono:
- osservare una particolare fase lunare
- annusare l’odore di un fiore specifico
- ascoltare il suono delle campane di un tempio
- sentire una melodia determinata
- toccare argento puro con la pelle
- vedere una persona che assomiglia a un individuo specifico
symbiotic being: abilità extra e gestione reattiva del fallimento
Nel Symbiotic Being vive una seconda creatura dentro il personaggio. Non può essere presa di mira direttamente, e se il personaggio muore anche l’entità muore; se il personaggio viene resuscitato, la creatura ritorna. Il Feat fornisce competenze in Arcana, Deception, History, Intimidation, Insight, Investigation, Nature, Religion, Perception oppure Persuasion, con scelta di una tra queste. È prevista anche una lingua aggiuntiva.
Inoltre, l’essere consente una Reaction per spendere uno dei Hit Dice e aggiungere il risultato a un tiro salvezza fallito. Questo può accadere un numero di volte pari al Proficiency Bonus per ogni Long Rest.
Lo svantaggio è Symbiotic Agenda: se si ottiene 1 su D20, si effettua un Charisma saving throw. In caso di fallimento, il personaggio diventa Charmed per 1d12 ore e deve cercare di seguire gli ordini della creatura, definiti dal DM. È possibile riprovare il salvataggio quando si subisce danno, a discrezione del DM.
- Benefici: competenza in una serie di abilità selezionabili, 1 lingua, reaction per spendere Hit Dice e migliorare un fallimento
- Limite: usi = Proficiency Bonus per Long Rest
- Svantaggio: Charmed e obblighi imposti dalla creatura dopo 1 su D20 con fallimento a Charisma
touch of death: chill touch senza componenti e necrotico più efficace
Touch Of Death è presentato come un Dark Gift più diretto. Garantisce Chill Touch e consente di lanciarlo senza componenti. Quando viene inflitto danno necrotico tramite questo potere, la capacità ignora la resistenza al necrotico.
Lo svantaggio è l’acquisizione di Disadvantage sui Death Saving Throws in D&D.
- Benefici: Chill Touch senza componenti, danno necrotico che ignora la Resistance
- Svantaggio: Disadvantage sui Death Saving Throws