Dmz di modern warfare 4: come infinity ward ha rifatto lo shooter di estrazione
Durante un confronto presso Infinity Ward, è emerso come call of duty: modern warfare 4 reintroduca DMZ come terzo pilastro, con cambiamenti pensati per farla sentire come una modalità autonoma ma inserita nel medesimo ecosistema. Il racconto tecnico ha messo al centro la natura “a contenuto completo” del comparto, descrivendolo come una vera esperienza within the game, ricca di obiettivi, progressione dedicata e sistemi interconnessi.
DMZ come “game within a game” in modern warfare 4
Geoff Smith, Studio Multiplayer Creative Director, ha spiegato che il team ha dedicato tempo aggiuntivo per costruire una versione più strutturata della modalità, basata su quanto funzionava e su ciò che era stato carente nelle fasi di prova. In parallelo, è stato osservato l’evolvere del genere extraction, con un’attenzione particolare al comportamento dei giocatori sia dentro DMZ sia nel panorama più ampio degli sparatutto ad estrazione.
Smith ha sintetizzato la filosofia di sviluppo con l’idea di aver realizzato “una DMZ fatta bene”, trasformandola in un’esperienza caratterizzata da:
- progressione dedicata e persistente
- missioni e strutture narrative proprie
- operator trait trees e sistemi di crescita
- crafting e costruzione dell’equipaggiamento
- forward operating base come hub di avanzamento
- percorso di progressione separato dal multiplayer principale
La modalità viene descritta come un viaggio completo, sostenuto da un hub esterno al dispiegamento e da un ritmo di acquisizione di equipaggiamento, abilità e reputazione fino a raggiungere lo status di tier 1 operator.
ambientazione DMZ: dopo la campagna di modern warfare 4
Il posizionamento temporale di DMZ è legato direttamente alla storia della campagna. Dopo un incidente legato al cambio di stato di un reattore nucleare sulla penisola coreana, si forma una exclusion zone che rimane come scenario di riferimento. L’area viene descritta come devastata e disseminata di tecnologia militare avanzata, mentre i giocatori assumono il ruolo di asset CIA fuori libro incaricati di recuperarla prima che finisca in mani sbagliate.
Questa cornice narrativa spiega la presenza di loot, il motivo per entrare ed estrarre e anche la mancanza di civili in hajin, la mappa di DMZ.
La trama, secondo quanto riportato, si colloca “poco dopo” gli eventi della campagna e si collega al più ampio universo di modern warfare: DMZ diventa quindi un sandbox con minacce AI in escalation, boss pericolosi, puzzle ambientali e operazioni in stile raid, oltre a missioni guidate dalla storia.
hajin: esplorazione e scoperta come pilastro
DMZ si svolge su hajin, una mappa di grandi dimensioni che include aree di corea del sud, corea del nord e russia. Rispetto ad altri grandi livelli del franchise, hajin viene presentata come un’area sviluppata insieme alla campagna fin dall’inizio, così da creare una storia condivisa tra le due esperienze.
elementi congelati dal single-player al dispiegamento DMZ
Smith ha sottolineato l’approccio adottato: la mappa nasce con domande progettuali legate all’assenza di persone e all’evento scatenante. A livello di design, durante la campagna si attraversa la zona fino all’esito del reattore nucleare; in DMZ, invece, i punti e gli elementi già visti vengono mantenuti “congelati” per consentire ai giocatori di tornare indietro e scoprire ciò che è rimasto.
Il concept narrativo è legato a una battaglia devastata e contaminata da radiazioni, modellata da evacuazioni di massa e resa abbandonata e inabitabile. Di conseguenza, l’ambientazione influenza ogni dispiegamento: dalla modalità di esplorazione alle dinamiche degli scontri.
Tra i punti di interesse indicati sulla mappa DMZ risultano presenti:
- hajin city
- casino
- hospital
- broadcast
- farmlands
- fallout
- mi base
- deadtown
tre modalità per giocare DMZ: missioni, operazioni e free roam
Infinity Ward ha strutturato DMZ in tre esperienze distinte disponibili nello stesso mondo condiviso: story missions, dynamic operations e free roam. Le tre opzioni coesistono contemporaneamente sulla mappa e, in generale, i giocatori tendono a finire nello stesso “contenitore” di esperienza, pur con possibilità non sempre identiche.
story missions: obiettivi e matchmaking sul racconto
Le story missions guidano la narrazione e mettono in matchmaking i giocatori in base all’obiettivo selezionato. La struttura assicura che i partecipanti condividano lo stesso fine e la medesima missione, con esempi come:
- accesso a un vault
- operazione per abduct di un general ferito in ospedale e successivo recupero per l’intel
- missione di infiltrazione di una base militare attiva indicata come la più impegnativa come poi punto di interesse in hajin
dynamic operations: contratti con passi variabili
Le dynamic operations partono dal modello dei contratti tradizionali, ma introducono randomizzazione anche sul flusso delle azioni. L’obiettivo principale resta definito, mentre i passi necessari per raggiungerlo cambiano a ogni partita. Tra gli esempi riportati:
- neutralizzare un key HVT
- far saltare in aria un bersaglio per impedire un lancio missilistico
- scaricare intel e poi distruggere una server room per coprire le tracce
free roam: autonomia totale dentro lo stesso mondo
Il free roam elimina la struttura a missione e permette di inseguire obiettivi personali. L’impostazione mira a far emergere la “magia” della modalità: tutte le opzioni agiscono nello stesso mondo contemporaneamente, con scenari e conseguenze che si intrecciano.
modern warfare 4 dmz: un mondo pieno di minacce AI
Un obiettivo centrale del progetto è la creazione di un mondo che reagisce alle azioni. Nel sistema indicato risultano presenti forze AI che si muovono nella mappa, mentre anche il meteo dinamico cambia nel tempo. A intensità e pericolo crescono in modo progressivo, con nemici sempre più insidiosi che emergono soprattutto in base alla condotta del giocatore.
Durante lo sviluppo, il team riassume la filosofia con l’idea che il giocatore spinge e il mondo risponde. In tale contesto il mondo è descritto come “vivo” e ricco, con elementi come traffico aereo, cargo e convogli pericolosi, oltre a una gerarchia di avversari:
- low-tier grunts
- tier ones, tier twos, tier threes
- lieutenants più difficili
- roaming commanders come minacce più dure
- mezzi e unità come heavy tanks, agile helicopters, drone swarms e juggernauts
Il meteo dinamico include pioggia, nebbia, neve e tempeste. Le condizioni possono variare tra dispiegamenti e cambiare durante la singola sessione, con l’obiettivo dichiarato di rendere più probabile un intensificarsi verso la fine del match per spingere a uscire dall’area.
sistema wanted “alla gta”: stelle, stealth e gestione dello scontro
Per regolare il livello di pericolo è presente un nuovo sistema di stelle in DMZ. Aumentando il livello stellare tramite comportamento “loud” e uccisioni di AI, vengono chiamate controforze più dure. Al livello massimo, gli avversari diventano più aggressivi e più difficili da gestire in fase di estrazione.
Lo schema funziona in parallelo con un framework stealth pensato per offrire controllo sugli ingaggi. Non appena ci si espone, è segnalato che un AI potrebbe individuare la presenza; da quel momento è possibile reagire con azioni di occultamento e controllo del ritmo, con un obiettivo preciso: evitare che alcune eliminazioni alimentino il sistema.
In base alle informazioni fornite, il sistema arriva a un tetto di sei stelle e rende l’estrazione estremamente complicata quando il livello è al massimo. La descrizione include anche l’idea di una chopper con gruppi di uomini ostili e attacchi con razzi, con difficoltà elevata per riuscire a sopravvivere.
dmz supporta il gioco in solo ma resta squad-focused
DMZ è progettata per squadre composte da tre giocatori, ma viene sottolineata attenzione specifica verso chi gioca in solo. Una parte dei sistemi nasce proprio dall’esigenza di migliorare l’esperienza anche per chi opera da solo.
Jack Hoppus, Technical Designer, ha indicato che la modalità può essere affrontata con missioni gestite in stealth e con strumenti pensati per rendere meno “dolorosa” la fase di knockdown, ad esempio tramite un tourniquet che consente la ripresa con meno salute massima.
In generale, vengono citati come utili in ottica stealth:
- supressors per ridurre l’attenzione AI
- meccaniche stealth per evitare la rilevazione
- tourniquet per attenuare le conseguenze del down da soli
progressione persistente: dmz rank, operatori attivi e forward operating base
DMZ introduce una struttura di progressione con DMZ Rank, traits, active duty operators e la presenza di una forward operating base usata come area tra un dispiegamento e l’altro.
La progressione, per come viene descritta, si basa sull’ottenimento di esperienza durante le attività: eliminazione di AI, eliminazione di player, uccisione di lieutenants e completamento di dynamic ops. L’esperienza sblocca nuove funzioni in DMZ.
operator trait trees e specializzazioni diverse
Ogni operatore può essere orientato a ruoli differenti. A seconda del profilo, possono esistere alberi di tratti differenti, ad esempio con operatori focalizzati su PVP, su PVE o su attività di loot.
meccanica MIA: recupero dell’operatore caduto
Viene citato anche un sistema MIA, che consente di recuperare un operatore caduto. In caso di decesso, è possibile impiegare denaro in-game per inviare una squadra di evac e riportare l’operatore in gioco. Il costo aumenta con l’aumentare del livello dell’operatore.
crafting, 3d printer e forward operating base in dmz
Tra i dispiegamenti, i giocatori tornano in una forward operating base che si espande con il DMZ rank. L’evoluzione è sia funzionale sia visiva: avanzando nel rank vengono sbloccate nuove stazioni e nuove funzionalità.
Tra le funzioni riportate compaiono:
- 3D printer
- vendor
- gunsmith
- altre postazioni aggiuntive
loot che alimenta il crafting
Il bottino raccolto in hajin alimenta direttamente il crafting. Il sistema punta a rendere il loot significativo: oltre al trovare equipaggiamento migliorabile in modo relativamente lineare, vengono indicati materiali e ingredienti unici utili a costruire oggetti tramite la 3D printer. L’obiettivo è ricostruire il loadout e aumentare la potenza in DMZ.
Gli item stampati possono essere consegnati a un operatore attivo o salvati in un deposito dedicato. Ogni operatore in servizio mantiene uno zaino e un inventario del loadout separati, così da permettere percorsi di crescita distinti su più personaggi.
pvp con conseguenze: bounty system e wanted status
Il PvP rimane parte centrale dell’identità di DMZ, con un sistema pensato per renderlo più rewarding. Viene introdotto un nuovo bounty system che traccia operatori che cacciano ripetutamente altri operatori.
Il funzionamento descritto prevede:
- uccisioni di player “in caccia”, non per difesa
- accumulo di reputazione dietro le quinte
- apparizione automatica di una bounty dopo un numero sufficiente di kill
- possibilità per chi recupera il dog tag di vedere la bounty e procedere all’estrazione per incassare la ricompensa
La progressione della bounty porta a uno stato wanted. Da quel momento chi desidera fare il “bounty hunter” può pagare intel e ottenere la posizione per avviare la caccia mirata, trasformando ulteriormente il PvP in un contenuto competitivo.
La modalità prevede anche leaderboard che misurano performance e bounty hunting, includendo sia classifiche globali sia confronti limitati agli amici.
dmz più vicina a uno standalone: prototipi prima di warzone
Nel corso di un’intervista successiva, Geoff Smith ha indicato che l’interesse verso il genere extraction esisteva prima di warzone. La crescita del progetto viene presentata come un percorso che “chiude il cerchio” tra studi e genere.
Smith ha ricordato che DMZ era già prototipata prima di warzone, citando un piccolo modello chiamato escape. In quella fase, il team non era pronto e la richiesta di tempo aggiuntivo ha portato a un progetto passion-based basato sull’osservazione delle direzioni emergenti del mercato e delle abitudini dei giocatori.