Dark Souls Meets Elder Scrolls fantasy rpg da non perdere
Con l’attesa per i prossimi capitoli di serie d’azione RPG che alimentano la community, cresce la ricerca di esperienze capaci di colmare il divario tra un’uscita e l’altra. In questo contesto si inserisce Alkahest, un action RPG in prima persona in arrivo, pensato per intercettare due esigenze molto specifiche: la libertà d’approccio tipica di Elder Scrolls e l’atmosfera cupa e punitiva vicina a Dark Souls. Il progetto punta a distinguersi con scelte di gameplay mirate, soprattutto nell’uso dell’ambiente e nel modo in cui vengono potenziate le armi.
alkahest: un action rpg in prima persona tra tenebra e libertà d’azione
Alkahest si presenta come un first-person action RPG ambientato in un mondo desolato, con rimandi evidenti all’estetica e all’impianto di pericolo tipici della saga Dark Souls. Allo stesso tempo, il ritmo di gioco mira a richiamare anche la struttura di confronto e sperimentazione che caratterizza Elder Scrolls, dove la strategia passa dall’impiego di armi e pozioni per affrontare gli avversari.
La proposta si distingue perché non viene impostata come semplice somma di elementi già noti. Il focus si sposta su interazioni ambientali che rendono lo scenario parte integrante delle decisioni in combattimento.
- ambientazione cupa e minacciosa
- approccio basato su armi e consumabili
- identità autonoma del gameplay
ambiente come arma: trappole, pericoli e uccisioni “improvvisate”
Uno degli aspetti più caratterizzanti riguarda la possibilità di interagire con l’ambiente. Nel mondo di Alkahest compaiono trappole e meccanismi pericolosi in stile Dark Souls, ma il trailer suggerisce un elemento determinante: questi pericoli possono essere sfruttati per ottenere vantaggi e portare a kill ambientali.
Le situazioni mostrate spaziano da soluzioni più complesse a scorciatoie immediate. In particolare, viene evidenziata la possibilità di rendere operativi meccanismi che colpiscono i nemici, oltre all’idea di usare il terreno come elemento letale.
- meccanismi complessi (esempio: preparare una macchina perché faccia cadere un pesante carico)
- trappole dirette (esempio: spingere un avversario contro una parete piena di spuntoni)
- vantaggi tattici derivanti dall’uso dello scenario
armi improvvisate e oggetti recuperati nel mondo
Il gameplay prevede anche una forte componente di improvvisazione. Il trailer mostra come il personaggio possa raccogliere oggetti comuni, per poi usarli in combattimento come fossero armi secondarie. Tra gli esempi citati emergono calici e pale, impiegati contro i nemici.
Questi strumenti sembrano rompersi dopo pochi utilizzi. Il materiale disponibile non chiarisce in modo definitivo se tale limitazione riguardi tutte le armi improvvisate o se esistano eccezioni, ma l’idea di fondo è chiara: l’ambiente diventa anche una risorsa da sfruttare per continuare l’offensiva anche quando la disponibilità delle dotazioni principali viene meno.
- uso di oggetti raccolti sul posto
- esempi nel trailer: goblets e shovels
- possibile durabilità limitata delle armi improvvisate
- necessità di adattarsi alle condizioni del luogo
alchemy al posto della magia: potenziamenti tramite pozioni
Un altro elemento distintivo riguarda il ruolo della magia. In Alkahest non è prevista come meccanica. Al posto di incantesimi, il gioco utilizza l’alchimia per creare pozioni capaci di potenziare le armi durante il combattimento.
Il sistema proposto richiama, per impostazione, il modo in cui una serie come The Witcher ricorre a oli per potenziare l’arma del protagonista. Il quadro complessivo punta a mantenere un tono più grounded e a ridurre la distanza tra mondo e azione, sostenendo l’idea di un setting a low-fantasy.
- niente magia come meccanica di gioco
- alchimia come sistema di potenziamento
- pozioni per migliorare le armi
- orientamento a un mondo meno “fiabesco” e più realistico
scala produttiva e motivo d’interesse per gli appassionati di action rpg
Dato che Alkahest è sviluppato e pubblicato da un gruppo più piccolo rispetto ai grandi nomi del genere, l’aspettativa è che la scala non sia paragonabile a quella di titoli affermati come un capitolo di Elder Scrolls o a un prodotto della famiglia Dark Souls. Nonostante questo, la qualità dell’esperienza presentata nel trailer sembra puntare su elementi capaci di generare coinvolgimento.
Se il livello di divertimento mostrato è coerente con l’implementazione finale, l’impianto potrebbe offrire anche una buona rigiocabilità, soprattutto grazie a combinazioni tra armi improvvisate, trappole e pozioni. L’interesse rimane legato a come il progetto svilupperà nel tempo queste scelte di design.
- scala potenzialmente più contenuta rispetto ai grandi franchise
- focus su meccaniche distintive mostrate nel trailer
- rigiocabilità legata alla varietà d’approccio
- attenzione allo sviluppo del progetto per gli appassionati
personalità e riferimenti: elementi della narrazione di elder scrolls
Il materiale di riferimento sulla saga Elder Scrolls include figure centrali e personaggi riconoscibili della sua costruzione narrativa. Sono presenti tra le figure elencate anche personaggi legati a eventi e ruoli differenti, utili per comprendere la portata dei mondi evocati nel confronto tra i due immaginari.
personaggi indicati nel riferimento
- The Vestige
- Dragonborn
- Nerevarine
- Hero of Kvatch
- Champion of Cyrodiil
- Mannimarco
- Sheogorath
- Mehrunes Dagon
- Vivec
- Almalexia
- Sotha Sil
- Dagoth Ur
- Talos
- Alduin
- Molag Bal
creator citati nel riferimento
- Vijay Lakshman
- Ted Peterson
- Julian Lefay