Bloodborne 60 fps su PS5: il gameplay divide i giocatori
Negli ultimi anni Bloodborne ha continuato a raccogliere un consenso trasversale, mantenendo un posto di rilievo tra gli action RPG più apprezzati. Nonostante le richieste arrivate dalla community per una possibile nuova uscita sui sistemi più recenti, il gioco non ha ricevuto un annuncio ufficiale che abiliti una versione aggiornata. In parallelo, però, sono emerse soluzioni tecniche elaborate da utenti molto determinati, con l’obiettivo di aumentare la fluidità del gameplay anche su PlayStation 5, puntando a un’esperienza vicina a 60 FPS.
Di seguito vengono riassunti i passaggi di una configurazione condivisa online e i limiti del metodo, includendo anche le reazioni delle persone che hanno commentato l’iniziativa.
bloodborne su ps5 a 60 fps: la soluzione “non ufficiale”
Su Reddit è stata pubblicata una guida dettagliata per far girare Bloodborne su PS5 con un target di 60 FPS (in modo definito “di fatto” o “simulato”). Il motivo dell’intervento è collegato all’assenza di patch ufficiali o di un rilascio che consenta un incremento nativo del frame rate sulla console attuale.
La proposta si basa su un flusso che passa attraverso software di game capture, in cui è prevista una funzione di Frame Generation tramite Lossless Scaling. L’uso di dispositivi Elgato rientra nella catena necessaria per generare frame intermedi: il risultato è un’esperienza “pseudo” a 60 fotogrammi al secondo, con un movimento percepito come complessivamente più scorrevole.
- Obiettivo: avvicinare l’esperienza a 60 FPS
- Meccanismo: Frame Generation con Lossless Scaling
- Strumenti: software di cattura e hardware Elgato
lossless scaling e frame intermedi: come funziona l’incremento
Il punto centrale della configurazione è l’aggiunta di fotogrammi creati dall’algoritmo, necessari quando il segnale di partenza non raggiunge il valore desiderato con continuità. La procedura descritta utilizza un sistema capace di calcolare e inserire immagini tra due frame reali, così da ridurre l’effetto degli intervalli più ampi.
Nei commenti è stato evidenziato che l’approccio può risultare soddisfacente quando la base di partenza è già vicina a 60. Quando invece il frame rate di origine è più basso, la generazione di frame intermedi può produrre artefatti o comportamenti meno credibili.
- Scenario favorevole: quando la base supera o si avvicina a 60+ fps
- Scenario critico: quando la base è intorno a 30 fps
reazioni della community: valutazioni a confronto su qualità e latenza
Il thread ha raccolto opinioni contrastanti, con alcune persone orientate a considerare l’esecuzione valida e altre più scettiche. Le valutazioni ruotano soprattutto attorno a due aspetti: qualità percepita e impatto della latenza.
Da un lato, è stato riportato che, con l’impostazione corretta, la resa può apparire fluida e che l’aumento di latenza sarebbe poco evidente. Dall’altro lato, diverse persone hanno sostenuto che una conversione da 30 a 60 fps simulati comporterebbe un numero troppo elevato di “frame falsi”, rendendo l’effetto meno naturale e più soggetto a distorsioni visive.
- Pareri positivi: percezione di fluidità e latenza ritenuta non significativa
- Pareri critici: troppi artefatti e frame intermedi “troppo distanti” quando la base è bassa
- Osservazione comune: l’algoritmo rende meglio in condizioni di partenza più alte
limiti e requisiti: perché l’approccio non è adatto a tutti
L’iniziativa viene considerata non generalizzabile per diversi motivi. Il primo è pratico: la procedura richiede acquisto di ulteriore hardware per la gestione della catena di cattura e generazione. Il secondo motivo riguarda l’identità dell’esperienza: per alcune persone, un aumento simulato non è sufficiente a compensare eventuali compromessi visivi.
Inoltre, l’impostazione resta lontana dal concetto di 60 FPS nativi: si tratta di una strategia “di contorno”, che può risultare interessante per chi cerca fluidità e accetta la natura non ufficiale dell’intervento, ma che non rappresenta una soluzione universale per ottenere la stessa qualità percepita da un aggiornamento nativo.
- Necessità: ulteriore componente hardware per far funzionare la configurazione
- Obiettivo: 60 fps “simulati” tramite frame generation, non nativi
- Valutazione: resa variabile in base al frame rate di partenza
bloodborne resta forte a 30 fps e resta viva l’attesa
Pur in presenza di soluzioni tecniche alternative, viene ribadito che Bloodborne continua a essere considerato un gioco valido anche a 30 FPS. Nel frattempo rimane aperta la speranza di un re-release o di un intervento da parte di FromSoftware e del relativo ecosistema editoriale, capace di portare un aggiornamento più diretto e definitivo.