Stranger than heaven: una corsa pazzesca tra epoche e battaglie come non l’hai mai vista
Stranger Than Heaven torna alla ribalta con una proposta ambiziosa: un prequel legato alla serie Like A Dragon e sviluppato da Ryu Ga Gotoku Studio. Un evento mirato, basato su una sessione pratica durante Summer Game Fest, ha permesso di testare direttamente l’azione in diverse epoche storiche, mettendo a fuoco il funzionamento del sistema di combattimento e le sue meccaniche chiave.
Il focus del materiale osservato è su Makoto Daito, su cinque anni/epoche complessivi e, in particolare, su tre scenari giocati in anteprima: ciascuno con ritmi differenti, avversari specifici e un diverso modo di usare attacchi, schivate, guardia e tempistiche di parata.
Stranger Than Heaven e il ruolo di Makoto Daito tra epoche
Il progetto viene presentato come un prequel della serie Like A Dragon. La regia narrativa porta il protagonista Makoto Daito attraverso il Giappone in più momenti storici, con una copertura complessiva di circa 50 anni. Nei contenuti del test, l’esperienza si concentra su tre periodi selezionati, mentre nel gioco completo sono indicati cinque anni: 1915, 1929, 1943, 1951 e 1965.
demo di Summer Game Fest: combattimento protagonista
La sessione pratica provata durante Summer Game Fest è durata circa un’ora ed è stata composta interamente da combattimenti. Questo approccio ha evidenziato subito come l’azione sia costruita su più elementi collegati: dalla gestione di attacchi leggeri e pesanti al ritmo delle combinazioni, fino alla precisione richiesta nelle finestre di risposta contro gli attacchi nemici.
- Scenari di prova che mostrano parti differenti del sistema
- Final boss da affrontare al termine delle sequenze testate
sistema di combattimento: attacchi, cariche e gestione delle combinazioni
Il combattimento è impostato con una logica simile a quella dei Souls classici: la separazione tra lato sinistro e lato destro viene resa tramite controlli dedicati. In questo schema, i pulsanti principali sono collegati alle azioni di base, e la progressione permette di sbloccare più combinazioni da costruire alternando correttamente i colpi.
mappatura dei controlli e funzioni principali
Nel sistema osservato, la configurazione è articolata così:
- L1/R1 su PlayStation (o L/R bumpers su Xbox) per attacchi leggeri
- Trigger sinistro/destro per attacchi pesanti
- D-pad per consumabili legati a rifornimenti o supporti
- Y (Triangle) per scambio armi
- A (X) per schivata
Ogni attacco risulta caricabile. La combinazione si costruisce alternando le azioni disponibili e replicando gli schemi nel momento giusto contro l’avversario.
assenza di lock-on e importanza della schivata
Nella build mostrata durante la prova non è presente un sistema di lock-on. Di conseguenza, la riuscita dei primi scontri viene descritta come strettamente collegata all’apprendimento rapido della schivata, considerata in grado di coprire gran parte delle necessità nei confronti iniziali.
- Niente lock-on nella versione testata
- Schivate come base per superare le prime fasi
epoca 1915: introduzione al combattimento contro goon
Il primo ambiente del test è principalmente dedicato alle basi. L’obiettivo è affrontare un piccolo gruppo di goon, con una struttura pensata per far assimilare rapidamente la gestione degli attacchi e dei movimenti. Il comportamento degli scontri consente di capire come collegare i colpi nel ritmo corretto e come rispondere agli spazi di manovra offerti dal combattimento ravvicinato.
epoca 1929: parata direzionale e perfect dodge contro un elite goon
Completata la fase iniziale, lo scenario successivo porta in 1929 e introduce un combattimento più selettivo. In questa parte compare un giovane elite goon che costringe a concentrarsi maggiormente su perfect dodge e parata direzionale.
guardia con B e parata direzionale dai bumper
La guardia viene attivata mantenendo premuto B. La parata direzionale, invece, si ottiene premendo un bumper sinistro o destro mentre si tiene la guardia. L’apprendimento iniziale viene indicato come complesso, ma diventa più gestibile una volta riconosciute le direzioni degli attacchi in ingresso.
- B per mantenere la guardia
- Bumper sinistro/destro per la parata direzionale
- Perfect dodge ottenibile con la schivata al momento esatto
ruolo delle armi: uso limitato ma significativo
Anche le armi risultano centrali in questo segmento. Nella spiegazione fornita durante la prova, è stato specificato che nel gioco completo esistono 13 armi, mentre nella sezione mostrata è disponibile l’uso di tre di esse. Le differenze descritte includono:
- Coltello: indicato come più adatto agli scontri in solitaria
- Pipa: segnalata per attacchi ad area e per tenere lontani i gruppi
epoca 1943: boss elite con spada e meccaniche di affondo
Tra le tre fasi testate, 1943 viene presentato come il punto culminante della demo. Lo scenario mette di fronte un boss elite dotato di spada, caratterizzato da mosse in grado di incidere pesantemente sulla barra vita. La sequenza, inoltre, rappresenta il risultato dell’apprendimento precedente: l’obiettivo diventa unire attacchi, schivate e difese in modo più integrato.
schivate, blocchi e gestione delle prese
Il boss impiega anche grab, quindi diventa necessario coordinare schivata e blocco per superare le azioni più rischiose. Nel test descritto, il combattimento viene affrontato più volte per arrivare a una gestione più pulita degli elementi richiesti, riducendo l’uso di oggetti curativi.
- Mosse con spada che sottraggono molta vitalità
- Grab da contrastare con schivate e blocco
- Riduzione dell’uso di guarigioni dopo la memorizzazione delle meccaniche
uscita prevista e piattaforme di Stranger Than Heaven
Il gioco è previsto per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S con data di uscita fissata al 15 gennaio 2027. Il calendario lo posiziona tra i primi grandi lanci dell’anno.
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Per chi non segue abitualmente questo tipo di esperienza, il comportamento consigliato indicato è quello di attendere valutazioni finali per verificare l’allineamento con le preferenze personali, in base alle caratteristiche del sistema osservato nella demo.