How far far west: come sta reinventando il genere di estrazione
Far Far West sta attirando molta attenzione su Steam, sostenuto da numeri importanti e da un passaparola in crescita. Il progetto combina elementi da co-op shooter con meccaniche di estrazione, ma presenta anche ambizioni più ampie: contenuti aggiuntivi, missioni, narrazione e nuove fazioni nemiche. La voce centrale dell’aggiornamento arriva dal fondatore di Evil Raptor, che descrive come il team stia affrontando l’Early Access e come il feedback della community stia influenzando le scelte di sviluppo.
far far west: successo su steam e contesto da early access
Secondo quanto emerge, Far Far West sta registrando un forte slancio commerciale su Steam, con centinaia di migliaia di copie vendute. Il gioco viene indicato come un caso di successo tra le produzioni indipendenti, proveniente dallo studio Evil Raptor, già noto per titoli precedenti legati ad altre tipologie di azione e avventura.
Il gioco si colloca in un periodo in cui il genere “estrazione” continua a mantenere interesse, grazie a diversi progetti recenti che hanno consolidato la formula. In questo scenario, Far Far West cerca però di non essere ridotto a una singola categoria, mantenendo una visione più ampia.
far far west non nasce come solo extraction shooter
Il team descrive un percorso evolutivo specifico: l’obiettivo iniziale non sarebbe stato quello di aderire rigidamente al genere. La direzione sarebbe partita dalla volontà di costruire un loop di gioco divertente, per poi trasformarsi in un’esperienza con elementi di estrazione lungo lo sviluppo.
La spiegazione fornita dal fondatore indica che in una fase successiva del ciclo di produzione si sarebbe passati da missioni consecutive senza estrazione a un meccanismo più strutturato. A quel punto è stato introdotto un sistema che riporta alla base: è stata citata la creazione di un treno per tornare al lobby al termine di ogni missione. Da qui, la proposta avrebbe finito per assumere la forma di uno extraction shooter, anche se l’intento originario era differente.
emozioni del team: numeri positivi e problemi tecnici in early access
Il successo commerciale viene associato a una reazione emotiva intensa. All’interno di uno studio descritto come molto piccolo (otto persone), l’impatto delle vendite avrebbe generato entusiasmo e molta pressione insieme.
Parallelamente, vengono evidenziate criticità tipiche dell’Early Access: la presenza di bug e casi legati alla perdita dei progressi. La gestione di tali problemi richiederebbe un monitoraggio costante, con un livello di stress elevato.
Punti principali citati:
- emozioni positive legate alle vendite e all’hype
- stress legato alla correzione dei problemi segnalati
- bug e progress loss come fonti di frustrazione
contenuti previsti: nuove mappe, missioni, narrazione e quest
Il piano di sviluppo include diverse aggiunte. Oltre alla crescita del materiale già presente, l’obiettivo è incrementare la quantità di mappe distribuendole anche come contenuti gratuiti all’inizio dell’esperienza. Il progetto punta anche a introdurre nuove quest e a rafforzare la narrazione, con un’evoluzione nel tempo.
La struttura della storia viene descritta come un approccio ispirato a racconti a episodi che arrivano progressivamente. La scelta dell’Early Access viene collegata proprio alla necessità di portare avanti queste espansioni.
Obiettivi di contenuto indicati:
- molte mappe, comprese mappe gratuite fornite all’avvio
- più quest e attività
- più narrazione e sviluppo progressivo della storia
- rafforzamento dell’impianto narrativo “nel tempo”
nuove fazioni nemiche: da cryptids a esercito alieno
Uno dei punti più marcati riguarda l’aggiunta di nuovi nemici. Al momento, la battaglia sarebbe centrata contro cryptids, descritti come “scheletri” in stile spettrale. L’intenzione dichiarata è introdurre un esercito alieno, includendo anche creature associate a UFO e a un immaginario tipico legato agli alieni.
Questa direzione viene indicata come parte di un lavoro ancora molto lontano dal completamento: il contenuto attuale sarebbe solo una frazione di ciò che il team desidera inserire in futuro.
Focus nemici futuro:
- attuali: cryptids
- prossimi: esercito alieno con UFO
feedback e community come motore di sviluppo
La strategia di sviluppo viene presentata come fortemente basata sul feedback. La presenza di collegamenti in Discord all’interno del lobby è citata come un mezzo per raccogliere opinioni e suggerimenti. Viene inoltre indicata l’abitudine di leggere discussioni sui forum di Steam e su Discord, considerati elementi decisivi per orientare il progetto.
Durante playtest e demo, la community avrebbe contribuito a definire scelte pratiche: valutazione di ciò che risulta troppo “forte” o non abbastanza efficace, oltre alla direzione complessiva verso cui spingere il gioco.
Aree in cui il feedback avrebbe inciso:
- bilanciamenti relativi a ciò che risulta eccessivo
- scelte su ciò che non soddisfa l’esperienza attesa
- orientamento del gioco verso una direzione più coerente
modello premium e niente microtransazioni
La proposta economica viene descritta come premium. La base dell’economia di gioco sarebbe pensata in modo da permettere l’accesso alle ricompense tramite il semplice progredire e giocare, con l’idea che l’acquisto avvenga una sola volta.
Non sarebbero previsti microtransazioni. Il fondatore collega questa scelta anche alla percezione diffusa tra i giocatori: l’intenzione sarebbe quella di evitare l’inserimento di acquisti aggiuntivi e di puntare su sblocchi legati al gameplay. La conseguenza operativa sarebbe anche una minore complessità tecnica, con l’obiettivo di mantenere un sistema più chiaro.
stile artistico di far far west: colori saturi e atmosfera luminosa
Lo stile visivo viene indicato come uno degli elementi più immediati da notare. Le motivazioni creative riportate fanno riferimento a una preferenza per i colori e a un legame con atmosfere “spooky” e con combinazioni cromatiche scure ma vive: in particolare sono citati nero, blu e verde.
La scelta di aumentare la saturazione viene collegata al desiderio di dare vita ai contenuti e di rendere ambienti, in particolare la zona lobby, più “vissuti”. Viene richiamata anche una sensazione associata a giochi noti per l’impatto visivo, con un’idea di luminosità e presenza.
Valori estetici citati:
- colori saturi per restituire energia all’immagine
- combinazioni come nero, blu e verde
- lobby come spazio “vivo” e pieno di atmosfera
milestone e prospettive: crescita del feedback con 500.000 vendite
Far Far West risulta attivo in Early Access su Steam e ha raggiunto un traguardo di 500.000 copie vendute, contribuendo a rendere più ampia la finestra di raccolta feedback. La crescita della community viene presentata come un elemento destinato ad aumentare la quantità di riscontri utili allo sviluppo.
Risultato indicato:
- traguardo: 500.000 vendite (raggiunte il 4 maggio)
- effetto: ampliamento del feedback loop
voci in evidenza: fondatore e responsabile di evil raptor
Durante la conversazione che ha fornito le informazioni principali sul progetto, è stato indicato il ruolo del fondatore di Evil Raptor e responsabile tecnico.
Personalità citate:
- Nicolas Meyssonnier, fondatore e head di Evil Raptor (head e technical director secondo quanto riportato)