David wise su come creare colonne sonore per videogiochi 40 anni dopo

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Durante Gamescom LATAM 2026, il compositore di videogiochi David Wise è stato protagonista di un confronto incentrato sulla propria carriera e sulle lezioni maturate in oltre quarant’anni di lavoro nel settore. Il racconto ha toccato sia le tappe iniziali sia l’evoluzione del processo creativo legata ai progressi tecnologici, con uno sguardo anche alle scelte artistiche che rendono la musica parte integrante dell’esperienza di gioco.

David Wise, carriera tra Rare e iconici soundtrack

David Wise è considerato uno dei compositori più riconoscibili della storia dei videogiochi. Il percorso professionale copre più di quattro decenni, con contributi a colonne sonore di grande impatto. L’ingresso nel settore avviene nel 1985 presso Rare, dove rimane fino al 2009. In quel periodo viene avviata anche la scrittura del lavoro musicale per Slalom (1986), ma l’opera più nota resta quella legata a Donkey Kong Country, pubblicato da Rare nel 1994 per SNES.

La carriera include anche esperienze su progetti storici come la serie Battletoads. In anni recenti, nel 2018, è stato anticipato un possibile ritorno della saga; l’evento si è poi concretizzato nel 2020. Pur non essendo alla guida della colonna sonora del reboot, Wise ha comunque indicato di aver avuto contributi presenti nel progetto.

L’intervista a Gamescom LATAM 2026 ha posto al centro non solo il background, ma anche il modo di creare musica per i videogiochi nel contesto attuale, segnato da un’evoluzione tecnica marcata nel tempo.

  • David Wise
  • Ospite intervenuto a Gamescom LATAM 2026

come 40 anni hanno cambiato il processo creativo

Wise ha spiegato che, nel presente, risulta attivo su diversi progetti, ma alcuni dettagli restano sotto accordo di riservatezza (NDA). La visione del lavoro quotidiano, però, emerge attraverso un elemento ricorrente: l’esigenza di imparare strumenti nuovi e aggiornare competenze. Nel racconto compare l’idea che, a cadenza regolare, sia necessario confrontarsi con nuovo software, con un valore positivo legato allo stimolo continuo.

nuova ispirazione e apprendimento continuo

Tra le motivazioni che spingono a imparare resta il desiderio di evitare la ripetizione. Wise ha sottolineato l’importanza di cercare stimoli differenti e di mantenere una direzione creativa non ancorata allo stesso schema. È stato inoltre indicato che la formazione non segue un modello “tradizionale”: da qui l’interesse verso l’apprendimento della notazione musicale e sull’uso concreto di questi strumenti applicati al lavoro di compositore per videogiochi.

frustrazione nel passato e scelta più flessibile oggi

Un confronto centrale riguarda l’evoluzione della gestione dei progetti. Wise ha raccontato come, negli anni ’90, la composizione potesse generare una frustrazione percepita come più intensa. Nel tempo, quella situazione si sarebbe trasformata: oggi l’impatto sarebbe meno frequente. La ragione viene collegata alla presenza di più opzioni disponibili, capaci di ridurre il carico emotivo tipico delle lavorazioni più difficili del passato.

Inoltre, l’approccio di Wise esclude l’obiettivo di accontentare tutti. Secondo la logica descritta, il tentativo di soddisfare ogni aspettativa porterebbe inevitabilmente a un livello di stress elevato.

progetti ideali, musica interattiva e obiettivi narrativi

Nel corso del confronto è emerso un profilo di preferenze personali: nonostante la quantità di progetti svolti, Wise ha dichiarato di non amare l’ascolto per svago di soundtrack di videogiochi. Risulta più attratto da gruppi musicali e collezioni legate al cinema. La domanda sui preferiti in ambito cinematografico ha portato al film The Last Samurai, indicato come un’opera ricca di profondità e temi non solo musicali.

Il tipo di progetto desiderato viene collegato alla presenza di profondità emotiva. Nel film vengono richiamati argomenti come amore, guerra e la componente di riconciliazione. Questo stesso livello di spessore, secondo Wise, sarebbe il punto di riferimento anche per un ideale progetto videoludico.

un gioco con la stessa profondità emotiva di The Last Samurai

Wise ha indicato che, pur avendo lavorato spesso su prodotti più tradizionali, l’opportunità più stimolante sarebbe quella di contribuire a un’esperienza con impostazione narrativa più marcata. Il desiderio è quindi rivolto a un gioco capace di mantenere un’identità emotiva simile a quella cercata nel film citato.

musica interattiva: impatto senza complessità estreme

Un ruolo decisivo nel racconto viene attribuito alla musica interattiva, cioè a colonne sonore che reagiscono ai comportamenti del giocatore. Wise ha spiegato che non sarebbe necessario arrivare a una forma di interazione totale: anche scelte semplici possono generare un forte effetto. È stato fatto l’esempio del passaggio rapido a una nuova sezione musicale, soprattutto quando l’azione entra in una fase di combattimento. Un altro elemento citato riguarda la possibilità di intervenire sul volume della colonna sonora prima di un cambio di ritmo, creando un effetto di impatto al momento della variazione.

lavori attuali e giochi indipendenti in sviluppo

Al momento sono state indicate attività in corso per due giochi indie: 99 Fails e Lucid. 99 Fails risulta programmato per un rilascio più avanti nel corso dell’anno, mentre Lucid non dispone ancora di una data specifica. Per la visione dei contenuti relativi a Lucid, è stata segnalata la presenza di una demo gratuita su Steam.

  • 99 Fails
  • Lucid

Questi progetti permettono di osservare, secondo quanto emerso nel confronto, la gamma delle scelte musicali più recenti di David Wise.

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