Ai war che non sapevi di essere già dentro

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Le polemiche legate all’intelligenza artificiale nel mondo dei videogiochi continuano ad aumentare, alimentate da nuove tecnologie pensate per migliorare grafica e produzione. Al centro dell’attenzione si trova DLSS 5 di NVIDIA, presentato come un salto di qualità nella resa visiva, ma accolto con diffidenza da una parte della community. La discussione ruota attorno a fedeltà artistica, effetti “troppo perfetti” e uso della generazione AI nei contenuti di gioco.

dlss 5 e la controversia dell’ia nella grafica

nvidia promette fotorealismo in tempo reale

DLSS 5 viene descritto da NVIDIA come una soluzione guidata dall’intelligenza artificiale orientata ad aumentare la qualità visiva durante il rendering. Nel corso della presentazione, l’azienda ha mostrato esempi di miglioramento applicati a titoli indicati come Starfield, Resident Evil Requiem e Hogwarts Legacy.
Il punto critico emerso riguarda l’impatto dell’algoritmo sull’aspetto delle risorse, con casi in cui i volti appaiono radicalmente alterati. In particolare, viene citato un esempio in cui l’attivazione del filtro porta Grace Ashcroft a risultare non riconoscibile, evidenziando quanto l’intervento possa cambiare la percezione del personaggio.

l’obiezione più comune: intenzione artistica

Gran parte delle contestazioni non si concentra soltanto sulla qualità tecnica, ma su come l’intervento AI modifichi scelte estetiche già definite dagli sviluppatori. Nei materiali mostrati da NVIDIA, l’aspetto dei videogiochi viene percepito come caratterizzato da una lucentezza eccessiva e da una possibile “uncanny valley” sui volti. L’argomentazione di fondo è che non ogni gioco mira al fotorealismo, e quindi l’applicazione di DLSS 5 rischia di contraddire uno stile progettato per essere diverso.

Tra le voci critiche compaiono osservazioni che collegano l’effetto finale a un look “plastica” tipico di contenuti AI, ritenuti non coerenti con l’identità visiva dei giochi. In particolare, vengono riportati commenti come:

  • suzi hunter: contestazione della sostituzione di un lavoro 3d “artigianale” con un filtro percepito come “fraudolento” e non rispettoso dell’intenzionalità.
  • synth potato: descrizione di un filtro AI considerato pessimo e indesiderato, definito come “ai slop filter”.
  • bikeman: richiamo a una somiglianza con la resa di video AI, indicata come “samey” e priva di “anima”.

ia nei videogiochi: perché la diffusione non si ferma

funzioni AI già presenti da anni

La presenza dell’intelligenza artificiale nel settore non è nuova. In vari contesti l’AI viene impiegata per funzioni operative come NPC e compagni, per la creazione di difficoltà adattive in alcuni giochi (citato Resident Evil 4) e anche in strumenti di anti-cheat per individuare comportamenti sospetti.
La differenza al centro del dibattito riguarda generative AI, cioè sistemi capaci di produrre contenuti “nuovi”. In questo scenario, l’introduzione non riguarda solo l’ottimizzazione del comportamento, ma la potenziale alterazione o creazione di elementi visivi, audio o di altro tipo, rendendo la discussione più complessa.

condivisione e crescita della generazione di contenuti

Nonostante le obiezioni, la tendenza indicata è quella di una crescita continua nell’uso della generazione AI nel gaming. Viene richiamato un dato secondo cui quasi un gioco su cinque pubblicato su Steam avrebbe impiegato contenuti generati da AI in qualche forma, con utilizzi che possono comprendere concept art, dialoghi, asset, suoni e musiche. È quindi considerato plausibile aspettarsi un aumento nel 2026 man mano che gli strumenti migliorano.
Un esempio citato è Meet Claude, descritto come un titolo scritto, disegnato e programmato interamente con Claude.

arc raiders e la gestione delle voci generate

uso generativo e ritorno verso attori umani

Nella discussione sull’AI generativa, rientra anche il tema delle voci. Viene menzionato ARC Raiders, shooter considerato molto seguito, che avrebbe utilizzato l’intelligenza generativa per alcune tracce vocali dopo l’introduzione di attori umani impiegati per “addestrare” il sistema.
Successivamente è stato annunciato che ARC Raiders avrebbe sostituito le voci generate da AI con attori umani. A sostegno della posizione riportata, viene citata anche una spiegazione attribuita a Patrick Söderlund, CEO di Embark Studios, secondo cui l’obiettivo non era sostituire le persone, ma trattare l’AI come strumento di produzione.

argomentazione sulla qualità e sull’uso come tool

Nel passaggio viene indicato che la qualità interpretativa di un attore professionista sarebbe superiore, e che l’AI verrebbe utilizzata per test interni e per selezionare le linee su cui poi effettuare le registrazioni con professionisti. La posizione esprime un approccio orientato a ottimizzare il processo senza impostare l’AI come sostituto costante del lavoro umano.

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