Origini del nemesis system: perché non è stato riutilizzato

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Il Nemesis System di Monolith Productions ha suscitato grande interesse al suo debutto in Middle-earth: Shadow of Mordor e nel suo seguito, Middle-earth: Shadow of War. Questo sistema innovativo consente agli avversari sconfitti dal giocatore di diventare minacce più potenti, creando così mini-boss personalizzati che si adattano allo stile di gioco individuale. Recentemente, un ex dirigente di WB Games ha rivelato alcuni dettagli sulle origini di questa meccanica, sollevando interrogativi sulla sua futura applicazione.

il nemesis system è stato progettato per combattere le vendite di seconda mano

secondo un ex dirigente di wb games, il sistema era destinato a rendere i giochi infinitamente rigiocabili

Come riportato da GamesRadar, l’ex dirigente Laura Fryer ha spiegato che il Nemesis System è stato creato in risposta ai dati delle vendite di Batman: Arkham Asylum. Nonostante il successo iniziale, WB Games notò che molti giocatori accedevano al titolo senza contribuire economicamente. Per contrastare questo fenomeno legato alle vendite secondarie e alla condivisione dei dischi, fu sviluppata la meccanica del Nemesis System.

non sorprende che il nemesis system non sia mai riemerso se questo era il suo obiettivo

il nemesis system non ha veramente reso i giochi più rigiocabili rispetto alla concorrenza

Se lo scopo principale del Nemesis System era quello di affrontare le vendite secondarie, appare chiaro perché non sia più una priorità per WB Games. Oggi gli sviluppatori stanno esplorando modalità alternative per monetizzare i loro titoli attraverso pubblicazioni digitali esclusive e altre strategie che riducono l’impatto delle rivendite.

il nemesis system non era coinvolgente come wb games si aspettava

il nemesis system non ha avuto un grande impatto sul gameplay se non si muore abbastanza

I giocatori desiderano esperienze significative e memorabili; Il Nemesis System richiede frequenti morti per avere un impatto reale sul gameplay. Questo approccio può risultare controproducente poiché spinge a creare situazioni dove fallire diventa essenziale piuttosto che divertente.

il nemesis system era una povera sostituzione per buone storie

i nemici creati dal nemesis system non hanno lo stesso peso dei personaggi progettati

Un problema significativo del Nemesis System è la sua natura percepita come gimmick all’interno della narrativa del gioco. I nemici generati casualmente mancano della profondità necessaria per coinvolgere realmente i giocatori nella storia. Un antagonista come Joker possiede una complessità narrativa che nessun minion generico potrebbe mai replicare.

  • Laura Fryer (ex dirigente WB Games)
  • Narrativa Batman/Joker (esempio)
  • Sistemi contemporanei nei videogiochi (digitalizzazione)
  • Esempi da altri titoli popolari (Elden Ring)
  • Casi studio su game design e replayability

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