Il Prossimo Gioco DC di Warner Bros: Lezioni Essenziali dai Grandi Errori di Suicide Squad: KTJL
Warner Bros. Interactive Entertainment si trova in una fase critica. Nonostante una grafica spettacolare e un cast di fama, le scarse performance di Suicide Squad: Kill the Justice League hanno oscurato i piani futuri per i giochi DC. Le recensioni negative del titolo e il calo dei giocatori evidenziano i rischi legati a un’eccessiva attenzione verso le tendenze del mercato, piuttosto che a un gameplay solido. La società ha registrato una perdita di oltre 200 milioni di dollari, non solo come un passo falso, ma come un chiaro avviso sui pericoli di preferire un approccio live-service rispetto a un’esperienza single-player ben studiata.
Suicide Squad: KTJL terminerà completamente dopo la quarta stagione. La domanda fondamentale è come Warner Bros. possa apprendere da questi errori per plasmare il futuro dei giochi DC, concentrandosi su ciò che i giocatori desiderano davvero. Limitarsi ad evitare problemi con i giochi live-service non sarà sufficiente. Il prossimo titolo della compagnia deve ritornare agli elementi chiave che hanno reso la serie Batman: Arkham un successo: una narrazione coinvolgente, gameplay entusiasmante e un forte rispetto per i fumetti originali. I giochi Arkham hanno prosperato perché hanno offerto un’esperienza accuratamente progettata, e Warner Bros. deve ricostruire quella base.
analisi del fallimento di suicide squad: kill the justice league
quali sono stati i problemi?
Suicide Squad: Kill the Justice League ha avuto un lancio difficile che si è discostato notevolmente dai riconoscimenti ricevuti da Rocksteady Studios per i suoi giochi Batman Arkham. Pubblicato a febbraio 2024, il gioco non ha dimostrato la qualità e la cura attese dai giocatori della serie. Sebbene molte problematiche possano essere giustificate, la mancanza di comprensione del personaggio di Batman e una scrittura scadente hanno rappresentato solo la punta dell’iceberg, aggravate da problematiche legate al live-service.
Le recensioni critiche hanno attribuito punteggi bassi, con un punteggio Metacritic che si aggira attorno al 60, principalmente a causa di un gameplay ripetitivo e di un modello live-service problematico. L’interesse dei giocatori è calato drasticamente dopo un iniziale incremento, con Steam che ha mostrato un forte declino da oltre 13.000 giocatori al lancio a poche centinaia in autunno. Questa mancanza di coinvolgimento prolungato ha messo in evidenza che il gioco non offriva un’esperienza divertente e duratura. Mentre altri giochi Arkham avevano una rigiocabilità legata al single-player, KTJL presentava una narrazione che risultava carente secondo varie recensioni.
I report finanziari di Warner Bros. Discovery hanno confermato le scarse performance del gioco, sostenendo che “ha deluso le aspettative” e ha avuto un impatto negativo sul fatturato trimestrale. La compagnia ha riportato una perdita di 200 milioni di dollari, sottolineando i fallimenti del titolo. Tutti questi problemi mostrano in modo evidente quanto il gioco abbia mancato il suo obiettivo, dimostrando che Warner Bros. deve imparare da queste problematiche per i futuri giochi DC.
insegnamenti per warner bros. da ktjl
è necessario un impegno maggiore da parte di warner bros.
Contrariamente a Suicide Squad: Kill The Justice League, la serie Arkham rappresenta un ottimo esempio di come realizzare giochi d’azione incentrati sui personaggi. Lo studio ha creato giochi di Batman che sembravano presi direttamente dai fumetti e non erano solo divertenti. Rocksteady ha prestato particolare attenzione a dettagli come le motivazioni dei personaggi e il design dei livelli, facendo sì che i giochi risultassero immersivi e emotivamente coinvolgenti, piuttosto che semplici azioni senza senso. Questo successo è stato basato su una profonda comprensione delle attese dei giocatori: un’esperienza single-player ben progettata.
Al contrario, Kill the Justice League ha scelto un approccio diverso, provando a utilizzare il modello live-service, il quale non ha portato ai risultati sperati. L’insegnamento principale per Warner Bros. non è soltanto quello di evitare i problemi legati ai giochi live-service, ma di ricordare che un gameplay avvincente deve sempre concentrarsi su una narrazione solida che rispetti i personaggi, un’esperienza di gioco piacevole che non si basi su compiti ripetitivi, e un’esperienza fluidità per i giocatori, senza elementi online superflui e strategie di monetizzazione invasive.
I giochi Arkham hanno avuto successo grazie alla loro attenzione nell’offrire un’esperienza di alta qualità. Warner Bros. dovrebbe riprendere quel tipo di approccio. Il modello live-service può funzionare se il gameplay e la trama sono eccezionali; un esempio di questo è Fortnite. I futuri progetti DC devono imparare da questo errore, ponendo come priorità la creazione di un gioco forte prima di aggiungere funzionalità live-service.
2024 è stato un anno difficile per i live-service
vendere il live-service è complicato quando è difettoso
Suicide Squad: Kill The Justice League non è stato l’unico gioco live-service a fallire nel 2024. Una delle più grandi delusioni è stata Concord di Sony. Sviluppato per otto anni e costato circa 400 milioni di dollari, il titolo mirava a diventare un grande successo in grado di competere con franchise videoludici come Star Wars. Al lancio, il gioco non è riuscito a distinguersi rispetto agli altri sparatutto basati sui supereroi, non offrendo un gameplay unico o personaggi interessanti.
Ha dovuto affrontare ulteriori difficoltà dovute al prezzo di 40 dollari in un mercato saturo di opzioni free-to-play. Concord ha subito un fallimento devastante nelle vendite, portando a una chiusura rapida dopo sole due settimane dal lancio, insieme alla completa chiusura dello sviluppatore, Firewalk Studios. Il crollo di Concord dimostra una grave mancanza di lungimiranza e una dipendenza eccessiva dall’hype di marketing piuttosto che da un gameplay solide.
Il settore videoludico dovrebbe prendere un attimo per riflettere su questi fallimenti e rivedere il proprio approccio ai giochi live-service. La tendenza a concentrarsi su questo modello a scapito della creazione di giochi ben realizzati e compiuti sembra non essere sostenibile. Questo è anche il caso di Suicide Squad: Kill The Justice League.
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