Highguard recensione: un’idea audace senza un’esecuzione audace

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highguard rappresenta il nuovo raid shooter free-to-play di wildlight entertainment, in cui due squadre di tre giocatori si sfidano in una serie di fasi articolate: fortificazione, saccheggio, assalti e contrattacchi. il gioco promette azione immediata e un livello di accessibilità rapido, ma resta da verificare se la profondità delle meccaniche sia all’altezza della novità iniziale. l’analisi seguente sintetizza le principali dinamiche di gameplay, la varietà delle situazioni di combattimento e le potenzialità future, offrendo una valutazione mirata sui punti di forza e sulle limitazioni emerse fin dalla fase iniziale di utilizzo.

highguard: versatilità multi-ruolo ma nessuna eccellenza in una singola area

highguard si distingue per un approccio ibrido che fonde elementi tipici degli FPS con dinamiche di fortificazione e raccolta risorse, offrendo una curva di apprendimento accessibile e immediatamente godibile. il cuore del design ruota attorno a due team di tre giocatori: dopo la selezione del personaggio, si parte fortificando la base, per poi esplorare una mappa ampia sia a piedi sia a dorso di mount, con l’obiettivo di ottenere armamenti, equipaggiamento e utilità. il concept combina diversi richiami di genere, tracciando una via originale pur senza superare completamente l’empasse di fondere più ispirazioni in una sola proposta.

meccaniche di gioco e ritmo

una partita si articola in quattro fasi che tendono a sovrapporsi, offrendo una progressione che spazia dalla difesa della fortezza al saccheggio di bottini, passando per raid e contro-attacchi. all’avvio si scelgono personaggi e base da difendere, seguito da una breve finestra dedicata al rinforzo delle mura. successivamente ha luogo la fase di saccheggio, dove è possibile muoversi su una mappa relativamente estesa, sia a piedi sia evocando la cavalcatura, per trovare armi, armatura, utilità e consumabili. al centro della mappa emergono i punti di interesse; tra questi, lo shieldbreaker rappresenta un artefatto chiave che può scatenare una raid se posto vicino al perimetro della fortezza nemica. la costruzione di una pressione offensiva include l’apertura di una sezione dello scudo e la gestione di un numero limitato di respawn durante la fase di bombardamento. la partita prosegue fino all’esazione di due siti di esplosione che danneggiano la salute complessiva delle squadre o, in caso di distruzione del terzo sito, termina immediatamente la partita. dopo ogni raid, se entrambe le squadre conservano HP, il ciclo riparte con un’altra fase di saccheggio.

dinamiche di combattimento e downtime

dal punto di vista meccanico, highguard offre un combat system solido con una varietà di armi e abilità che possono garantire un vantaggio tattico ben mirato. alcune concessioni sono presenti per favorire il flusso di gioco: ad esempio, i passi dei personaggi e dei loro compagni risultano meno udibili rispetto a quelli degli avversari, per una gestione dello positioning che richiama tattical shooter di altri brand. la dimensione delle mappe permette una gamma di scontri che va dalle schermaglie ravvicinate durante le fasi di raid al confronto a distanza occasionalmente soddisfacente, pur restando incapaci di esplorare appieno un senso di grandezza sostenuto. le fasi di saccheggio assumono quasi i toni di una interruzione controllata, simile a una fase di acquisti di altri titoli, ma senza la comodità di un menu dedicato. la progressione di rarità degli oggetti è coerente: agli esordi compaiono oggetti blu, dopo una raid iniziale si sbloccano quelli viola e, con due raid, quelli d’oro. questa ripetizione rende meno eccitante l’ottenimento di oggetti leggendari, dato che la disponibilità è assicurata nel corso di una partita che si protrae abbastanza a lungo. non manca però un ritmo di cadenzа che, seppur a tratti lento, permette di apprezzare i passaggi tra saccheggio, scontro e rinforzi.

dimensione della mappa e percezione di grandezza

la scala delle mappe è notevole e consente spostamenti rapidi tra obiettivi e ambiti di combattimento, ma questa ampiezza spesso si traduce in momenti di inattività durante le fasi di saccheggio, quando il contatto con la squadra avversaria è minimo. i veicoli e le cavalcature offrono una velocità supplementare, ma hanno pool di salute limitato e lunghi tempi di recupero, che riducono l’opportunità di scontri prolungati in cavalcata e contribuiscono a una sensazione complessiva di noia nelle fasi di transizione. la gestione di gioco rimane interessante, ma non sempre rende la sensazione di grandezza promessa dal concept.

prospettive, potenziale e stato di sviluppo

il modello free-to-play facilita l’accesso, ma la riuscita del titolo dipende dalla disponibilità di contenuti post-lancio e da una bilanciatura continua. l’idea di un sistema raid-based con eventuali miglioramenti via loot ha potenziale, specialmente se il team di sviluppo saprà affinare l’equilibrio tra ritmo, profondità delle meccaniche e incentivi alla partecipazione a lungo termine. dal primo impatto, la proposta è promettente e interessante, ma la strada per trasformarla in un protagonista competitivo nel panorama degli sparatutto live-service richiede ulteriori rifinimenti e contenuti mirati.

pro e contro

  • pro: concetto originale e ambizione di gameplay multi-ruolo
  • pro: meccaniche di mira e fuoco soddisfacenti
  • contro: mancanza di profondità in diverse meccaniche
  • contro: scala e ritmo che non sempre mantengono l’interesse a lungo termine

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