D&D: I 10 Artefatti Più Potenti della Guida del DM 2024, Classificati e Analizzati

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All’interno del mondo di Dungeons & Dragons, alcuni oggetti magici vengono classificati come “artefatti”. Tali oggetti rappresentano i più potenti del gioco e un loro ottenimento richiede un impegno considerevole durante la campagna. Sebbene molti di essi siano legati a creature specifiche della lore dei Forgotten Realms, possono essere acquisiti e utilizzati dai giocatori. La edizione del 2024 del Dungeon Master’s Guide include 11 artefatti, alcuni dei quali già noti in precedenti manuali, mentre altri sono completamente nuovi.

Oltre a possedere poteri simili a molti oggetti leggendari, la maggior parte degli artefatti ha diversi poteri determinati casualmente, è spesso senziente e con obiettivi propri, e può essere distrutta solo in modi specifici. Grazie alle intricate storie che circondano ciascun artefatto, trovarne o distruggerne uno può rappresentare il fulcro di un’intera avventura. Si presenta quindi la questione: qual è l’artefatto più potente quando messo nelle mani dei personaggi giocanti?

11
Il Libro delle Tenebre è Più Problema Che Valore

Molti Più Svantaggi Che Vantaggi

Tra gli artefatti presenti nel 2024 DMG, il Libro delle Tenebre è certamente il più dannoso per chi lo utilizza, infliggendo diversi tipi di danno e svantaggi. Realizzato originariamente dal temuto arch-lich Vecna, il libro è carico di conoscenze malvagie e disturbanti. Leggere per 80 ore fornisce alcuni vantaggi, come la capacità di lanciare incantesimi necromantici e guadagnare un bonus di +2 a un punteggio di abilità (a scapito di un malus di -2 su un altro punteggio).

Molti artefatti, incluso questo, funzionano solo se l’utente è in linea con il loro allineamento morale. È importante considerare che l’allineamento può limitare i personaggi dei giocatori, ma è cruciale per comprendere il funzionamento di questi oggetti.

Il libro comporta anche gravi rischi per chi decide di utilizzarlo. Le creature non demoniache o non morte che cercano di attunarsi al libro possono trasformarsi permanentemente in larve e subire tre effetti negativi minori e due maggiori casuali. Un’altra potenzialità del libro consente all’utilizzatore di danneggiare le creature circostanti, ma infligge danni anche al lettore stesso. Inoltre, il libro funziona solo se chi lo utilizza compie costantemente azioni malvagie, il che può risultare scomodo per molti giocatori.

10
L’Occhio e la Mano di Vecna Sono Troppo Rischiosi da Utilizzare

Armi Che Possono Uccidere Proprio Come i Tuoi Nemici

Analogamente, l’Occhio e la Mano di Vecna presentano serie minacce per chi tenta di acquisirli. Sebbene questi oggetti risultino più potenti del Libro delle Tenebre, sono probabilmente più rischiosi da attuare poiché trasformano sempre l’utente in una creatura di allineamento neutro malvagio. Inoltre, possono essere attuati solo da una creatura priva di un occhio e/o della mano sinistra, e l’utente morirebbe immediatamente se l’artefatto venisse rimosso dopo essersi attaccato.

Ogni artefatto conferisce poteri notevoli, come ad esempio l’occhio che concede una vista vera di 240 piedi e l’accesso a incantesimi legati alla vista. La mano aumenta il punteggio di forza fino a 20, infligge danni extra negli attacchi corpo a corpo e fornisce ulteriori incantesimi tematici. Usarli entrambi simultaneamente è ancora meglio, conferendo all’utente proprietà rigenerativa e la capacità di lanciare wish. L’uso di queste caratteristiche comporta il rischio di perdere il controllo del proprio corpo a favore di Vecna, causando la perdita del proprio personaggio.

9
L’Orb di Dragonkind È Sottovalutato Rispetto Ai Suoi Coetanei

Oggetti di Dragonlance Che Non Possono Competere

Le Orb di Dragonkind sono gli unici artefatti che fanno riferimento a lore esterna ai Forgotten Realms, essendo legati al mondo di Dragonlance. Le Orb vengono utilizzate per attrarre e sconfiggere draghi cromatici e offrono una selezione di incantesimi potenti per facilitare il compito. Il loro potere include incantesimi come cura ferite di nono livello e la possibilità di lanciare rilevare magia a volontà.

Nonostante ci siano cinque Orb di Dragonkind, se ne pensa che solo tre siano ancora esistenti, e il DMG non fa distinzioni meccaniche tra le loro abilità. Inoltre, le Orb risultano situazionali, poiché possono richiamare draghi cromatici nelle vicinanze, rendendole più un espediente narrativo che un equipaggiamento utile. Gli effetti casuali non sono granché, e nel complesso l’Orb non spicca tra le altre opzioni. Inoltre, l’anima di drago contenuta può cercare di incantare l’utilizzatore e prendere possesso del suo corpo, un ulteriore svantaggio.

8
Il Demonomicon di Iggwilv È Potente in Certi Contesti

Alcune Campagne Potrebbero Non Favorire Questo Artefatto

Un altro artefatto situazionale è il Demonomicon di Iggwilv, una scrittura creata per contenere informazioni e catturare demoni dell’Abisso. Come fonte di sapere nella lotta contro i demoni, il Demonomicon è utile e consente di lanciare incantesimi specifici legati alla cattura delle entità demoniache. Dispone di una varietà di incantesimi potenti e conta come incantesimo di nono livello quando rivolto a un demone.

La vera forza del Demonomicon è però anche il suo maggiore svantaggio. Le pagine del libro possono imprigionare i demoni in modo permanente, sigillandoli nell’inchiostro. Questo libro può contenere fino a dieci demoni contemporaneamente, ma le creature intrappolate possono tentare di possedere il portatore, prendendo possesso del suo corpo se ci riescono. Questa capacità è limitata nella frequenza, ma rimane un rischio che alcune avventure potrebbero voler evitare.

7
La Bacchetta di Orcus È Maligna, Ma Utile

Un’Arma Che Non Dimentica Mai il Suo Vero Proprietario

Tra tutti gli artefatti estremamente malvagi del gioco, la Bacchetta di Orcus è particolarmente distruttiva. Appartenente a un principe demoniaco dell’Abisso intentato a sterminare ogni cosa nell’universo, la bacchetta condivide il suo obiettivo. Anche se occasionalmente perde la bacchetta, essa sarà sempre dalla parte di Orcus e cerca di ingannare il suo utilizzatore facendogli credere di controllarla, pur non essendo mai veramente sua. Ciò nonostante, può essere utilizzata per effetti devastanti da coloro che riescono ad attunarsi.

Il processo di attunement è pericoloso e potrebbe causare la morte immediata della creatura che tenta di attaccare. Una volta controllata, la Bacchetta di Orcus diventa uno strumento di distruzione. Serve anche come mazza +3 che infligge danni necrotici aggiuntivi e come focus per incantare magie devastanti. Una volta al giorno può anche creare un piccolo esercito di 30 non morti, pronti a servire il portatore della bacchetta. Gli stregoni di Orcus possono trovarla particolarmente utile, poiché la sua influenza ne facilita l’uso.

6
La Spada di Kas È un’Arma Potente Contro i Morti Viventi

Assumere il Ruolo dell’Ultimo Utilizzatore della Spada

Kas, il braccio destro di Vecna, tradì il lich-dio utilizzando questa lama. Anche se Kas è ormai deceduto, la spada stessa brama il combattimento contro Vecna e i non morti, rappresentando un’ottima risorsa per i giocatori con obiettivi simili. Si tratta di una spada lunga magica +3, in grado di infliggere danni extra ai nemici non morti durante un colpo critico e di lanciare incantesimi come temporalità e parola divina. La spada ha una caratteristica unica che permette al suo utilizzatore di scambiare i punti bonus di attacco per un aumento della CA in un turno specifico.

Nonostante tutte queste abilità, occorre sottolineare che la lama è di natura caotico malvagia,

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