Gioco del calamaro: tutti i giochi in ordine con origini e significato

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Il fenomeno di Squid Game ha catturato l’attenzione globale grazie a una serie di giochi che, pur ispirandosi a passatempi infantili, assumono un carattere profondamente oscuro e inquietante. La narrazione si sviluppa attraverso sfide che nascondono significati più complessi, riflettendo temi legati alla società, alla disuguaglianza e alla brutalità umana. In questo approfondimento analizzeremo le principali prove presenti nella serie, evidenziando origini, meccaniche e simbolismi dietro ogni gioco.

ddukji

prima fase: selezione iniziale

Nel primo episodio della prima stagione, i partecipanti vengono reclutati tramite il gioco del ddukji, un passatempo tradizionale coreano simile ai Pogs degli anni ’90. Lo scopo è far volare il piastrella di carta dell’avversario colpendola con la propria, cercando di capovolgerla. Questo gioco rappresenta uno dei primi test di ingiustizia e disparità, poiché spesso favorisce chi ha maggiore astuzia o fortuna. La sua origine risale a pratiche popolari in Corea, dove si usava come attività ludica tra bambini.

Il ddukji si rivela il più sleale tra le prove della serie e viene riproposto anche nella seconda stagione, rafforzando il suo ruolo simbolico nel mettere in discussione la giustizia apparente del sistema sociale.

rosso luce, verde luce

prime due stagioni: prima prova

Tra i giochi più iconici della serie figura Red Light, Green Light, un’attività che trae le sue origini da un classico gioco da cortile conosciuto anche come Statues o Grandmother’s Footsteps. Il nome coreano “Mugunghwa kkochi pieotseumnida” è anche il testo della canzone cantata dalla bambola robot presente nello show, simbolo inquietante del controllo totale sui partecipanti.

Questo gioco sottolinea il tema della sorveglianza e dell’obbedienza assoluta: se un concorrente si muove durante la fase “rossa”, viene eliminato immediatamente. La sua semplicità maschera una brutalità estrema ed evidenzia come le apparenze possano celare violenza latente. Ripresentato nella seconda stagione con meno shock emotivi per lo spettatore, rimane comunque uno dei simboli più potenti della narrazione.

dalgona / ppopgi

seconda prova: dolce fragile

Nella seconda sfida si utilizza il dalgona, noto anche come ppopgi – un dolce tradizionale coreano a base di zucchero caramellato con bicarbonato. Il compito consiste nel rimuovere senza rovinare la forma impressa nel biscotto di zucchero sottile; fallire significa perdere la vita.

Il dalgona nasce come street food popolare in Corea ed era considerato un passatempo innocente: riuscire a staccare l’immagine senza romperla garantiva una ricompensa gratuita o semplicemente il rispetto tra coetanei. Nella serie diventa invece una prova estenuante che mette in discussione la sopravvivenza stessa dei partecipanti, riflettendo sulla fragilità delle illusioni di equità nel sistema socioeconomico.

tiro alla fune

terza prova: lotta tra squadre

Tug of War, ovvero tiro alla fune tradizionale coreano chiamato juldarigi, costituisce la terza sfida e ha radici profonde nella cultura locale. Si svolge tra due squadre contrapposte su piattaforme opposte; l’obiettivo è trascinare l’avversario oltre una linea stabilita.

In passato questa attività era associata a celebrazioni agricole e portava auspici di abbondanza per il raccolto stagionale. Nella serie assume invece valenze drammatiche: rappresenta lo scontro diretto tra i giocatori stessi e introduce dinamiche di alleanze instabili e tradimenti interni al gruppo. Il passaggio da sfida individuale a competizione collettiva accentua i conflitti morali e psicologici tra i partecipanti.

carte & marbles (biglie)

quarta prova: relazioni sotto pressione

Nella quarta sfida si affrontano coppie di concorrenti con l’obiettivo di vincere tutte le biglie dell’altro entro limiti temporali precisi. Chi finisce senza alcuna biglia perde e rischia la vita.

L’origine storica del gioco risale all’antichità europea e romana ed è stato tramandato nei secoli come passatempo innocente fino ad assumere toni tragici in questa versione mortale.
La prova permette ai personaggi di approfondire rapporti personali o tradirsi reciprocamente sotto lo stress estremo del contesto competitivo. È anche uno strumento narrativo per mostrare come la violenza possa emergere nelle relazioni umane quando tutto sembra perduto.

passerelle di vetro

quinta prova: equilibrio precario

I concorrenti devono attraversare un ponte sospeso fatto di lastre di vetro temperato o non temperato posizionate su supporti instabili. Solo alcune lastre sono sicure mentre altre si frantumano sotto il peso.
L’origine del gioco affonda in antiche pratiche asiatiche simili al hopscotch o giochi d’equilibrio risalenti a civiltà indiane e romane.

Nella narrazione televisiva questa prova sottolinea quanto sia manipolabile il destino dei partecipanti: pochi individui riconoscono quale lastra sia affidabile prima dello scadere del tempo.
Il suo impatto visivo amplifica l’effetto horror già presente negli altri giochi, contribuendo all’atmosfera claustrofobica dello show mentre alcuni concorrenti preferiscono cadere volontariamente piuttosto che affrontare ulteriormente la brutalità delle regole implicite.

squid game finale

sfida decisiva: combattimento all’ultimo sangue

L’ultimo atto vede Gi-hun contro Sang-woo in una versione violenta dell’omonimo gioco tradizionale sudcoreano chiamato “squid”. Si tratta di una partita strategica tra attacco e difesa su un campo delimitato da linee disegnate sul terreno.
Le sue origini risalgono agli anni ’70/’80 in Corea ed erano molto popolari tra i giovani coetanei durante gli anni scolastici.
Nel contesto della serie rappresenta l’apice della critica sociale fatta dall’autore nei confronti delle dinamiche competitive estreme imposte dalla società moderna.»


Personaggi principali:

  • Gi-hun (Seong Gi-hun)
  • Sang-woo (Cho Sang-woo)
  • Ali Abdul (Ali)
  • Oh Il-nam (il Vecchio)
  • The Front Man (Il Capo Organizzatore)
  • L’operaio Gong Yoo (venditore ambulante)

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