Le 10 migliori sottoclassi di dnd sconosciute ma potenti
Il panorama delle classi e delle sottoclassi di Dungeons & Dragons si arricchisce di opzioni meno convenzionali, spesso sottovalutate o poco sfruttate, ma che offrono spunti unici e strategie alternative per la creazione di personaggi distintivi. In questo articolo si analizzano alcune delle sottoclassi più interessanti e meno note, evidenziando le loro caratteristiche principali e il valore che apportano in una campagna di gioco.
il guerriero psionico: un combattente con capacità mentali straordinarie
abilità psioniche al servizio delle competenze di combattimento
La sottoclasse Psi Warrior, disponibile per i guerrieri, si distingue per l’impiego strategico del proprio dado di energia psionica. Questo elemento rappresenta una risorsa da utilizzare in diverse situazioni, consentendo di adattarsi efficacemente a vari aspetti del combattimento.
Tra le capacità principali vi sono:
- Scudo Protettivo (a livello 3): possibilità di ridurre i danni subiti dagli alleati vicini tramite una reazione;
- Colpo Psionico (a livello 3): infliggere danni di forza supplementari, potenziati dall’Intelligenza;
- Spostamento Telecinetico (a livello 3): capacità di muovere oggetti o creature con la mente;
- Salto Potenziato (a livello 7): incremento temporaneo della velocità di volo per migliorare la mobilità;
- Spinta Telecinetica (a livello 7): spingere o stendere gli avversari, spostandoli o facendoli cadere prone.
Con il progredire, il potere della colpo psionico aumenta, così come le abilità psichiche a supporto e difesa, con resistenze ai danni psichici e la possibilità di generare scudi telepatici per gli alleati. La capacità di lanciare Telekinesis senza bisogno di incantesimi rappresenta un’ulteriore risorsa, rendendo questa sottoclasse molto versatile e utile in contesti di supporto.
il monaco della lunga morte: una scelta oscura e potente
maestri della sopravvivenza e del controllo sulla vita e la morte
Il Way of the Long Death si rivela una delle sottoclassi più sottovalutate tra i Monaci, particolarmente adatta a personaggi dalle atmosfere cupe e inquietanti. Questa variante permette di sfruttare le arti marziali per manipolare il sottile confine tra vita e morte, assumendo un’impronta più vicina a quella di un necromante o di un paladino dark.
Il Monaco della lunga morte può:
- Ottenere punti ferita temporanei ogni volta che un’unità muore nelle vicinanze;
- Indurre paura negli avversari, disturbando i loro attacchi;
- Cheggiare la morte stessa, potendo trasformare ki points in danni necrotici potenti (fino a livello 17 con la capacità “Touch of the Long Death”).
- Adottare caratteristiche come velocità di nuoto e arrampicata migliorate o un salto molto più lungo del normale.
A livello 11, questa sottoclasse consente di trasformare un normale punto ki in un’incredibile difesa contro la morte, portando l’eroe a portare a 1 HP invece che a 0, un’abilità che aumenta notevolmente le possibilità di sopravvivenza.
scolaresca della congiurazione: il mago che anima il mondo
invoca alleati potenti e manipola con maestria le magie
Il Wizard della scuola della Congiunzione si distingue per le sue capacità di evocare e manipolare oggetti e creature, compensando le fragilità tipiche del mago. Questa sottoclasse permette di creare costantemente oggetti inanimati utili alla risoluzione di problemi pratici e di teleportarsi in battaglia per sfuggire ai pericoli.
Tra i poteri di rilievo vi sono:
- Creazione di strumenti e oggetti non magici, utili come risorse di supporto;
- Teletrasporto istantaneo, utile per posizioni di vantaggio o di fuga;
- A livello 10, vantaggio sulle prove di concentrazione, fondamentale per mantenere incantesimi prolungati.
- Progressivamente, possibilità di evocare creature di maggiore potenza, come bestie, essenze fatate ed elementali.
collegio della creazione: il bardo costruttore di possibilità
una manipolazione complessa delle forze fondamentali
Il College of Creation rappresenta un approfondimento complesso e meno utilizzato tra i bardi. Si tratta di un archetype che trasforma l’ispirazione bardica in mitose di possibilità, che estendono la funzionalità delle magie e degli incantesimi di supporto. Questo percorso permette di convertire l’ispirazione bardica in effetti multipli, da danni ad area a scudi temporanei, fino a migliorare le capacità di resistenza degli alleati.
Le Motes of Possibility consentono di:
- Infondere danni di tuono in un’area circostante dopo un attacco;
- Concedere punti ferita temporanei dopo tentativi di salvataggio;
- Permettere alle persone ispirate di effettuare due tiri e scegliere il migliore.
Il collegio della creazione dà ai bardi un’elevata versatilità e autonomia grazie alla possibilità di creare oggetti non magici e evocare alleati come i Dancing Items. La combinazione con le Motes of Possibility rende il personaggio molto autosufficiente, anche in assenza di incantesimi magici di livello elevato.
il barbaro del sentiero animale: un dominio selvaggio e affascinante
una rabbia contagiosa con poteri legati al regno animale
Il Path of the Beast si presenta come una scelta più ricca di ciò che si pensa, smontando il mito del barbaro semplicistico. Questa sottoclasse permette di trasformare le caratteristiche fisiche in armi naturali, acquisendo attacchi con morso, artiglio e coda. Ogni attacco naturale può avere proprietà uniche: il morso ripristina punti ferita, gli artigli consentono attacchi extra e la coda fornisce bonus alla Classe Armatura.
Il sentiero si distingue per la capacità di estendere la propria rabbia agli alleati e di usare i poteri psichici per controllare o infliggere danni, come:
- Divisione della rabbia tra nemici e compagni;
- Infliggere danni psichici sugli avversari;
- Gare di velocità in nuoto e arrampicata o un salto potenziato.
dominio della forgia: il chierico costruttore di armature e armi
crea armi e armature magiche, e potenzia i tuoi attacchi con fuoco
Il Forge Domain permette di infondere magia agli oggetti, migliorando armi e armature, e di forgiare equipaggiamenti personalizzati. Sebbene le capacità esplosive siano meno marcate rispetto ad altri archetipi, le possibilità di creare oggetti e di controllare il fuoco sono molto forti.
Le abilità principali del dominio includono:
- Creazione di oggetti magici, anche di valore inferiore ai 100gp, utilizzando il Canalizzatore Divino;
- Resistenze e immunità al fuoco a livelli avanzati;
- Supporto mediante incantesimi come Searing Smite, Magic Weapon, Identify e Fabricate.
Il chierico della forgia può dotare il gruppo di armi e armature magiche, diventando un elemento indispensabile nelle sfide più impegnative e proponendosi come una vera e propria corazza non convenzionale.
giuramento dei guardiani: il paladino vigilante e protettore
difesa contro le minacce extraplanari e potenti evocazioni divine
Il Oath of the Watchers si rivela una scelta ideale per i paladini che desiderano un ruolo di difesa attivo, con capacità di resistere alle magie e di controllare le creature straordinarie del multiverso. Questi paladini possiedono un’ottima resistenza ai colpi magici e sono pronti ad agire rapidamente in battaglia, grazie a bonus all’iniziativa e a incantesimi come Counterspell, Scrying, e Banishing Spells.
La loro particolare forza risiede in:
- Possono scatenare il divino per respingere creature di tipo fey, fiend, elementale, celestiale e aberrante, oltre che gli undead;
- Usano il Canale Divino per trasformare i nemici di tipo mostro o soprannaturale in bersagli vulnerabili;
- Livelli superiori consentono di infliggere danni automatici o di espellere i nemici più potenti con capacità di banish.
il maestro degli inganni: un abile manipolatore con cuore di stratega
una mente astuta e un talento per il disimpegno tattico
Il Mastermind si distingue tra i ladri per l’enfasi sulla disposizione tattica e il controllo strategico del campo. Piuttosto che puntare sulla distruzione o il furto, si focalizza sulla conoscenza approfondita dei personaggi e sulla manipolazione del gioco di squadra. Grazie alla capacità di usare l’azione Aiuto come bonus e di disorientare gli avversari, ogni attacco può diventare un elemento di confusione e strategia.
Particolarmente efficace la capacità di:
- ridirezionare gli attacchi nemici, causando colpi accidentali ai propri alleati;
- acquisire informazioni segrete sugli avversari, grazie alla lunga analisi;
- usare il Help come azione bonus per garantire vantaggio a compagni a distanza superiore ai 5 piedi.
Questo ruolo richiede intelligenza e capacità di adattamento, risultando un elemento invisibile ma imprescindibile in ogni strategia di squadra.
il ranger del regno fatato: un croce tra charme e abilità naturalistiche
presenza affascinante e mobilità magica per colpire e scappare
Il Fey Wanderer si distingue tra le molteplici varianti di ranger per l’abilità di combinare magie di charme con caratteristiche imprevedibili. Questa sottoclasse aiuta anche a superare limiti tradizionali, grazie a incantesimi che migliorano la capacità di svanire o di evocare creature fatate.
Le sue caratteristiche più peculiari sono:
- Capacità di evocare Summon Fey e di teletrasportarsi con Misty Step senza consumare spell slot in prestazioni avanzate;
- Incremento dei danni psichici su attacchi singoli che si intensificano con il livello;
- Resistenza alle condizioni di Charms e Fear, rendendo molto difficile bloccare o controllare questo ranger.
il warlock delle profondità: alleato delle forze marine
onda dopo onda, potere e supporto dalla profondità dell’oceano
Il The Fathomless rappresenta un archetype di warlock che attinge da un’entità subacquea antica, dotando il personaggio di abilità uniche come evocare tentacoli spectral capaci di attaccare e rallentare i nemici. Queste appendici telepatiche si muovono e teletrasportano, offrendo un controllo efficace sul campo di battaglia.
Tra le capacità più note vi sono:
- Movimento in acqua con velocità di nuoto e resistenze a danni da freddo;
- Comunicare con creature del mondo sottomarino;
- Incantesimi come Thunderwave, Lightning Bolt, Control Water e Cone of Cold dedicati al tema marino.
- Al progresso, puoi ridurre i danni agli alleati vicini ai tentacoli e teletrasportarti attraverso l’oceano.
Questo archetype, ancora poco diffuso rispetto ai più classici Fiend o Hexblade, si rivela estremamente versatile e fortemente immerso nelle atmosfere marine.